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डियाब्लो 5 के लिए सही समय कब है? ब्लिज़र्ड की रॉड फर्ग्यूसन चाहता है कि डियाब्लो 4 'के आसपास हो ... मुझे नहीं पता कि क्या यह शाश्वत है'

Authore: Scarlettअद्यतन:Mar 15,2025

रॉड फर्ग्यूसन, डियाब्लो के महाप्रबंधक, ने अपने पासा शिखर सम्मेलन 2025 प्रस्तुति को एक विजय लैप के साथ नहीं, बल्कि डियाब्लो के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक को संबोधित करते हुए किक मारी, 37। यह लॉन्च-डे त्रुटि *डियाब्लो 3 *में, खिलाड़ियों की एक भारी आमद द्वारा ट्रिगर किया गया, ब्लिज़र्ड के लॉन्च के एक प्रतीक बन गए और एक व्यापक रूप से सर्किट किया गया। जबकि *डियाब्लो 3 *अंततः विजय हो गया, अनुभव ने समान तबाही को रोकने के महत्व को रेखांकित किया, विशेष रूप से *डियाब्लो 4 *के महत्वाकांक्षी लाइव-सर्विस मॉडल के साथ लगातार अपडेट, मौसम और विस्तार की विशेषता।

एक और त्रुटि 37 जैसी घटना के लिए क्षमता भयावह है, विशेष रूप से *डियाब्लो 4 *की दीर्घकालिक लाइव सेवा के लिए प्रतिबद्धता दी गई है। एक स्थायी लाइव सेवा के लिए लचीलापन की आवश्यकता होती है, और पिछली विफलताओं के दोहराव से बचना सर्वोपरि है।

डाइब्लो, अमर

लास वेगास में डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, मैंने फर्ग्यूसन के साथ उनकी प्रस्तुति के बाद बात की, "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: डियाब्लो IV में एक लचीला लाइव-सर्विस गेम बिल्डिंग।" उन्होंने *डियाब्लो 4 *के लचीलापन के चार प्रमुख स्तंभों पर प्रकाश डाला: स्केलेबल इन्फ्रास्ट्रक्चर, सुसंगत सामग्री वितरण, डिजाइन लचीलापन और सक्रिय खिलाड़ी संचार। दीर्घकालिक खिलाड़ी सगाई पर उनका जोर पिछले गिने हुए डियाब्लो खिताबों से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान है। जबकि विस्तार और अपडेट आम थे, * डियाब्लो 4 * लाइव-सर्विस मॉडल के एक पूर्ण आलिंगन का प्रतिनिधित्व करता है, जो हर कुछ वर्षों में नई संख्या वाली प्रविष्टियों की रिहाई पर निरंतर सगाई और महत्वपूर्ण, चल रहे परिवर्तनों को प्राथमिकता देता है।

खेल मैंने फर्ग्यूसन से *डियाब्लो 4 *के लिए दीर्घकालिक दृष्टि के बारे में पूछा: क्या यह एक "अमर" खेल होने का इरादा है, जो *वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट *के समान है, या क्या *डियाब्लो 5 *के लिए एक योजनाबद्ध संक्रमण है? अनंत काल का वादा नहीं करते हुए, फर्ग्यूसन ने आने वाले वर्षों के लिए * डियाब्लो 4 * की इच्छा व्यक्त की। उन्होंने एक स्पष्ट रोडमैप प्रदान करके और दीर्घकालिक समर्थन के लिए प्रतिबद्धता का प्रदर्शन करके खिलाड़ियों के समय निवेश के सम्मान के महत्व पर जोर दिया।

फर्ग्यूसन ने पिछले डियाब्लो रिलीज़ ( *डियाब्लो 2 *और *3 *के बीच एक दशक से अधिक, और फिर से *3 *और *4 *) के बीच महत्वपूर्ण समय के अंतर को उजागर किया, यह देखते हुए कि इन खेलों में *डियाब्लो 4 *के आक्रामक अद्यतन ताल की कमी थी। 2020 में शुरू होने वाले उनके नेतृत्व ने आगे की योजना पर एक नया ध्यान केंद्रित किया है, हालांकि उन्होंने सतर्क भविष्यवाणियों का मूल्य सीखा है।

उनके पासा शिखर सम्मेलन की घोषणा *डियाब्लो 4 *के दूसरे विस्तार, हेट्रेड के पोत, 2026 तक देरी से हो रही है (शुरू में नियोजित वर्ष-लंबे अंतराल के बजाय) इसे दिखाता है। टीम ने तत्काल लाइव-गेम की जरूरतों और मौसमी सामग्री को संबोधित करने के लिए संसाधनों को स्थानांतरित कर दिया, जिसके परिणामस्वरूप लॉन्च और विस्तार के बीच 18 महीने का अंतर था। यह पूछे जाने पर कि क्या यह लंबी समय सीमा नया मानक है, फर्ग्यूसन ने एक विशिष्ट शेड्यूल के लिए प्रतिबद्ध होने से परहेज किया, सार्वजनिक घोषणा करने से पहले आंतरिक निश्चितता के महत्व पर जोर दिया।

आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर

फर्ग्यूसन का सतर्क दृष्टिकोण विशेष रूप से प्रासंगिक है जो टीम की अभूतपूर्व पारदर्शिता के लिए प्रतिबद्धता को देखते हुए है। इसमें एक विस्तृत सामग्री रोडमैप (अप्रैल में प्रकट होने के लिए) और पब्लिक टेस्ट रियलम (पीटीआर) शामिल है, जिससे खिलाड़ियों को आधिकारिक रिलीज से पहले आगामी पैच का परीक्षण करने की अनुमति मिलती है। प्रारंभ में बिगाड़ने की क्षमता के बारे में संकोच, फर्ग्यूसन अब इन उपकरणों को एक सकारात्मक खिलाड़ी अनुभव सुनिश्चित करने के लिए महत्वपूर्ण मानता है।

उन्होंने बताया कि अधिकांश खिलाड़ियों के लिए एक चिकनी लॉन्च को प्राथमिकता देने से पीटीआर प्रतिभागियों के एक छोटे समूह के लिए आश्चर्य को खराब करने के जोखिम को कम किया गया है। यहां तक ​​कि संभावित पीटीआर असफलताएं खराब परीक्षण की गई सामग्री को जारी करने से गिरावट के लिए बेहतर हैं।

फर्ग्यूसन का उद्देश्य कंसोल तक पीटीआर पहुंच का विस्तार करना है, वर्तमान में प्रमाणन और विकास की चुनौतियों के कारण पीसी तक सीमित है। उन्होंने Xbox, *Diablo 4 *की मूल कंपनी के समर्थन के साथ इन बाधाओं पर काबू पाने के बारे में आशावाद व्यक्त किया।

Xbox गेम पास पर गेम की उपलब्धता भी खिलाड़ी अधिग्रहण में महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। फर्ग्यूसन ने गेम को व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के लिए एक मूल्यवान उपकरण के रूप में पास किया, यह पूर्ण गेम खरीदने के साथ जुड़े प्रवेश के लिए संभावित बाधाओं के साथ इसके विपरीत है। वह गेम पास के माध्यम से नए खिलाड़ियों की निरंतर आमद पर प्रकाश डालता है, जो निरंतर खिलाड़ी के विकास में योगदान देता है।

सभी घंटे डियाब्लो

हमारी बातचीत को समाप्त करते हुए, मैंने फर्ग्यूसन की व्यक्तिगत गेमिंग आदतों के बारे में पूछताछ की, उनके प्रभावों में अंतर्दृष्टि की तलाश की। *डियाब्लो 4 *और *निर्वासन 2 *के मार्ग के बीच तुलना को स्वीकार करते हुए, उन्होंने अपने मौलिक मतभेदों पर जोर दिया। हालांकि, उन्होंने प्रतिस्पर्धी खेलों में ओवरलैपिंग मौसम के बारे में खिलाड़ी की चिंताओं को मान्यता दी, जो भविष्य के अपडेट में इस तरह की प्रतिक्रिया पर विचार करने की इच्छा का संकेत देती है।

PlayTime द्वारा 2024 के अपने शीर्ष तीन गेमों का खुलासा करते हुए, फर्ग्यूसन ने * NHL 24 * (तीसरा), * डेस्टिनी 2 * (दूसरा), और * डियाब्लो 4 * (पहला) सूचीबद्ध किया, 650 घंटे से अधिक समय से उनके व्यक्तिगत खाते में लॉग इन किया। खेल के लिए उनका उत्साह, यहां तक ​​कि काम के बाहर, फ्रैंचाइज़ी के लिए उनके गहरे बैठे हुए जुनून और इसकी निरंतर सफलता के लिए उनकी प्रतिबद्धता को रेखांकित करता है।

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