>  소식 >  디아블로 5에 적합한시기는 언제입니까? 블리자드의로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 디아블로 4 '가 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다 ... 그것이 영원한 지 모르겠습니다.'

디아블로 5에 적합한시기는 언제입니까? 블리자드의로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 디아블로 4 '가 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다 ... 그것이 영원한 지 모르겠습니다.'

Authore: Scarlett업데이트:Mar 15,2025

디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 Diablo의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 Dice Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. *Diablo 3 *의 이번 런치 오류는 플레이어의 압도적 인 유입으로 인해 넓은 밈의 상징이되었습니다. *Diablo 3 *는 결국 승리했지만,이 경험은 특히 Diablo 4 *의 야심 찬 라이브 서비스 모델과 비슷한 재앙을 예방하는 것의 중요성을 강조했습니다.

또 다른 오류 37- 유사 사건의 가능성은 특히 치명적이며, 특히 *디아블로 4 *의 장기 라이브 서비스에 대한 약속이 주어졌습니다. 지속 가능한 라이브 서비스는 탄력성이 필요하며 과거의 실패를 반복하는 것이 가장 중요합니다.

디아블로, 불멸

라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 *Diablo 4 *의 탄력성의 4 가지 주요 기둥, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 장기 플레이어 참여에 대한 그의 강조는 이전 번호가 매겨진 디아블로 타이틀에서 크게 벗어났습니다. 확장과 업데이트가 일반적이지만 * Diablo 4 *는 라이브 서비스 모델을 완전히 수용하여 지속적인 참여와 몇 년마다 새로운 번호가 매겨진 출품작의 출시에 대한 지속적인 지속적인 변화를 우선시합니다.

놀다 나는 Fergusson에게 *Diablo 4 *에 대한 장기 비전에 대해 물었다 : 그것은 *World of Warcraft *와 유사한 "불멸의"게임이 될 것인가, 아니면 *Diablo 5 *로 계획된 전환이 있습니까? 영원을 약속하지는 않았지만, 퍼거슨은 * 디아블로 4 *가 앞으로 몇 년 동안 번성하고자하는 열망을 표명했다. 그는 명확한 로드맵을 제공하고 장기 지원에 대한 헌신을 보여줌으로써 플레이어의 시간 투자를 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다.

퍼거슨은 이전 디아블로 릴리스 ( *디아블로 2 *와 *3 *사이의 10 년 동안, *3 *와 *4 *사이) 사이의 상당한 시간 간격을 강조했으며,이 게임에는 *디아 블로 4 *의 공격적인 업데이트 케이던스가 부족하다는 점을 지적했습니다. 2020 년부터 그의 지도력은 신중한 예측의 가치를 배웠지 만 선전 계획에 새로운 초점을 맞췄습니다.

그의 주사위 정상 회담 *디아블로 4 *의 두 번째 확장, 증오의 혈관, 2026 년까지 지연된 (초기에 계획된 1 년 동안의 간격 대신)이를 보여줍니다. 이 팀은 즉각적인 라이브 게임 요구와 계절적 컨텐츠를 해결하기 위해 리소스를 전환하여 출시와 확장 사이의 18 개월 간격을 초래했습니다. 이 더 긴 기간이 새로운 표준인지 물었을 때, 퍼거슨은 공개 발표를하기 전에 내부 확실성의 중요성을 강조하면서 특정 일정에 대한 약속을 피했습니다.

놀람을 망치는… 의도적으로

퍼거슨의 신중한 접근 방식은 전례없는 투명성에 대한 팀의 노력을 감안할 때 특히 관련이 있습니다. 여기에는 자세한 내용 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되어있어 플레이어가 공식 릴리스 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 처음에는 스포일러의 잠재력에 대해 주저하는 Fergusson은 이제 이러한 도구가 긍정적 인 플레이어 경험을 보장하는 데 결정적인 것으로보고 있습니다.

그는 대다수의 플레이어의 원활한 출시를 우선시하는 것이 소규모 PTR 참가자 그룹에 대한 놀라움을 망칠 위험이 있다고 설명했다. 잠재적 인 PTR 셋백조차도 테스트되지 않은 컨텐츠를 방출하는 것보다 낙진보다 바람직합니다.

Fergusson은 인증 및 개발 문제로 인해 현재 PC로 제한되는 콘솔에 대한 PTR 액세스를 확장하는 것을 목표로합니다. 그는 Diablo 4 *의 모회사 인 Xbox의 지원으로 이러한 장애물을 극복하는 것에 대한 낙관론을 표명했습니다.

Xbox Game Pass에서의 게임 가용성은 플레이어 획득에 중요한 역할을합니다. Fergusson은 게임 패스를 더 많은 청중에게 도달하기위한 귀중한 도구로보고 전체 게임 구매와 관련된 항목의 잠재적 장벽과 대조됩니다. 그는 게임 패스를 통해 새로운 플레이어의 지속적인 유입을 강조하여 지속적인 플레이어 성장에 기여합니다.

모든 시간 디아블로

대화를 마치고, 나는 퍼거슨의 개인 게임 습관에 대해 물어보고 그의 영향에 대한 통찰력을 구했다. 그는 *디아블로 4 *와 *망명 경로 2 *의 비교를 인정하면서 근본적인 차이를 강조했다. 그러나 그는 경쟁 게임에서 계절을 겹치는 것에 대한 선수의 우려를 인식하여 향후 업데이트에서 그러한 피드백을 고려하려는 의지를 나타냅니다.

Fergusson은 Playtime에서 2024 년 3 번의 게임을 공개했습니다. Fergusson은 * NHL 24 * (세 번째), * Destiny 2 * (Second) 및 * Diablo 4 * (첫 번째)를 나열했으며 650 시간 이상이 개인 계정에만 기록되었습니다. 게임에 대한 그의 열정, 직장 밖에서도 프랜차이즈에 대한 깊은 열정과 지속적인 성공에 대한 그의 헌신을 강조합니다.