元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公の血が二重の生活を送っていることを明らかにし、彼の吸血鬼の血は彼に夜に力を高めました。このユニークなゲームプレイメカニックを発見してください!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームプレイメカニック
昼と夜の能力:元ウィッチャー3ディレクターのビジョン
元ウィッチャー3の監督であり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、新鮮なゲームプレイメカニックを発表します。これは、ポップカルチャーで馴染みのあるコンセプトですが、ビデオゲームでは触れられません。ドーンウォーカーのブラッドの背後にあるスタジオであるRebel Wolvesは、Witcher 3チームの退役軍人を誇っています。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、多くのゲームや映画で見られる典型的なスーパーヒーローのパワークリープを避けたいという彼の欲求を説明します。 「これらの物語の挑戦は、増え続ける力です」と彼は指摘します。 「だから、私は問題を異なる方法で解決しながら、スーパーヒーロー体験のタッチを提供しながら、根拠のあるヒーローを探しました。」
これにより、主人公のコーエンが創造されました。コーエンは、半分の人間の真の二重性を体現しています。日ごとに、コーエンは脆弱であり、人間の制限を持っています。しかし、悪夢は彼の超自然的な能力と力を解き放ちます。
「ジキル博士とハイド博士を連想させるこの二重性は、よく知られているポップカルチャーのトロープでありながら、ゲームでは説明されていません」とトマスキヴィッチは述べています。 「それは物語に魅力的な層を追加し、ユニークなゲームプレイの可能性を提示します。
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。ナイトバトルは、非吸血鬼の敵に対してコーエンを支持するかもしれませんが、昼間のクエストは戦略的な思考と機知を必要とし、プレイヤーに超自然的な強さではなくWITに頼ることを強制します。
リソースとしての時間:別の革新的なメカニック
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーインタビューで「リソースとしての時間」メカニックをさらに明らかにしました。
この整備士は、重要な制約を紹介し、クエストを厳格な時間システムに結び付けます。 「プレイヤーは、どのクエストを追求するか、どのクエストを放棄するかについて困難な選択をすることを余儀なくされます」とSadowskiは説明します。 「主要な敵を打ち負かす可能性を最大化するには、慎重な優先順位付けが必要ですが、プレイヤーは課題にどのようにアプローチするかについて代理店を維持します。」
プレイヤーは、将来のミッションと関係に対する各クエストの影響を戦略的に評価する必要があります。 Sadowskiは、制限的ですが、この制限は「意思決定を明確にし、Coenの行動と動機に深みを加える」と考えています。
これらの2つの絡み合ったメカニズム(昼/夜の二重性とリソースとしての時間)は、すべてのアクション(および不作為)が物語を形成し、すべての決定の重要性を高めることを免除します。