Бывший директор Witcher 3 раскрывает кровь главного героя Dawnwalker, живет двойной жизнью, его вампирская кровь дает ему усиленную власть ночью. Откройте для себя этот уникальный игровой механик!
Кровь Dawnwalker: уникальный игровой механик
Дневные и ночные способности: видение бывшего режиссера 3 -Witcher 3
Konrad Tomaszkiewicz, бывший директор Witcher 3 и основатель Rebel Wolves, представляет свежую игровой механик - концепцию, знакомую в поп -культуре, но нетронутой в видеоиграх. Повстанцы Волков, студия, стоящая за кровью Dawnwalker , может похвастаться несколькими ветеранами из команды Witcher 3.
В интервью с геймером ПК Томашкевич объясняет свое желание избежать типичного силового ползучести супергероя во многих играх и фильмах. «Проблема с этими историями-постоянно растущая сила»,-отмечает он. «Итак, я искал заземленного героя, тот, кто по -разному решает проблемы, все еще предлагая игрокам прикосновение к опыту супергероя».
Это привело к созданию главного героя, Коэна, который воплощает истинную двойственность полусочечного, полу-пирога. Днем Коэн уязвим, обладает человеческими ограничениями. Тем не менее, Nightfall выпускает свои сверхъестественные способности и силы.
«Эта двойственность, напоминающая доктора Джекилла и мистера Хайда, является известной поп-культурой, но не неисследованной в играх»,-отмечает Томашкевич. «Это добавляет увлекательный слой к повествованию и дает уникальные возможности игрового процесса, что -то действительно оригинальное».
Этот механик вводит как возможности, так и ограничения. Ночные битвы могут отдавать предпочтение не вампирическим врагам, в то время как дневные квесты требуют стратегического мышления и изобретательности, заставляя игроков полагаться на остроумие, а не на сверхъестественную силу.
Время как ресурс: еще один инновационный механик
Даниэль Садовски, бывший директор дизайнера The Witcher 3, также показал механику «время как-ресурс» в интервью Gamer от 16 января 2025 года.
Этот механик вводит значительные ограничения, связывая квесты с строгой системой времени. «Игроки будут вынуждены сделать сложный выбор, о которых стремиться к поиску, а какие - отказаться», - объясняет Садовски. «Максимизация шансов победить основного врага требует тщательной приоритеты, но игроки сохраняют агентство в том, как они подходят к проблемам».
Игроки должны стратегически оценить влияние каждого квеста на будущие миссии и отношения. Будучи ограничительным, Садовский считает, что это ограничение "разъясняет принятие решений, добавляя глубину к действиям и мотивациям Коэна".
Эти две переплетенные механики - дневная/ночная двойственность и время как ресурс - из -за того, что каждое действие (и бездействие) формирует повествование, повышая важность каждого решения.