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\ "화난 커비 \"전 닌텐도 직원들이 설명했습니다

Authore: Hazel업데이트:Mar 15,2025

전 닌텐도 직원들은 미국에서 커비의 다른 모습과 그의 원래 일본 상대에 대한 호기심 많은 사례를 밝혔습니다. Kirby의 마케팅이 왜 서양 관객을 위해 변화를 겪었는지 알아 내고 Nintendo의 진화하는 글로벌 현지화 접근법에 대해 배우십시오.

"화난 커비": 서양식 화장

서부 호소를위한 닌텐도의 커비의 전략적 브랜드 변경

팬들에 의해 종종 "화난 커비"라고 불리는 커비의 이미지는 서양 게임 커버와 아트 워크에서 눈에 띄게 더 강하고 치열했습니다. 2025 년 1 월 16 일, 전 닌텐도 현지화 국장 레슬리 스완 (Leslie Swan)과의 인터뷰는이 결정을 설명했다. 스완은 의도가 커비를 화나게하는 것이 아니라 결단력을 전달하는 것을 분명히했다. 그녀는 일본의 모든 연령대에서 귀여운 캐릭터의 인기를 주목했으며,이를 미국의 트윈과 십대 소년들 사이에서 더 힘든 캐릭터를 선호하는 것과 대조적입니다.

Kirby : Triple Deluxe Director Shinya Kumazaki는 2014 Gamespot 인터뷰 에서이 감정을 반향했습니다. 그는 귀여운 커비가 일본에서 가장 강하게 공명했지만 "강하고 터프한 커비와 싸우는"것이 미국에서 더 매력적이라고 ​​강조했다. 그는 Kirby Super Star Ultra가 미국과 일본 박스 아트 모두에 더 강한 커비를 선보였다는 점을 지적하면서 게임의 영향을 인정했습니다. Kumazaki는 일본 시장에서 그의 귀여움에 대한 지속적인 호소를 인정하면서 게임 플레이를 통해 커비의 진지한 측면을 보여 주려는 의도를 강조했습니다.

Kirby 마케팅 "Super Tuff Pink Puff"

Nintendo의 마케팅은 특히 소년들 사이에서 커비의 호소를 넓히는 것을 목표로했습니다. 이로 인해 2008 년 Nintendo DS에서 Kirby Super Star Ultra 의 기억에 남는 "Super Tuff Pink Puff"태그 라인이 이어졌습니다. 전 닌텐도의 닌텐도 홍보 관리자 인 Krysta Yang은 Nintendo가 임기 동안 "Kiddie"이미지를 흘리려고했다고 설명했습니다. 그녀는 업계에 "성인/쿨 요인"이 중요했던 기간을 묘사했으며, "Kiddie"레이블이 게임의 성공에 해로운 것으로 덧붙였다.

커비를 더 강하게 묘사하고 마케팅 전투를 강조하려는 이러한 의식적인 노력은 그를 "어린 아이들을위한 것"으로 피오 홀을 피하는 것을 피하는 것을 목표로합니다. 최근 몇 년 동안, Kirby와 The Forgotten Land (2022)의 홍보 자료가 성격보다 게임 플레이와 능력을 우선시하는 데 중점을 두었습니다. 양은 더 다재다능한 커비를 만들기위한 지속적인 추진을 관찰했지만, "귀여운"인식이 지배적이라는 것을 인정했다.

닌텐도의 미국 커비 현지화

대조적 인 현지화 접근법은 Mugshot에서 Kirby를 특징으로하는 기억에 남는 1995 년 "Play It Loud"광고로 시작되었습니다. 그 후 몇 년 동안 박스 아트에 대한 커비의 얼굴 표정은 크게 다릅니다. Kirby : Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) 및 Kirby : Squeak Squad (2006)와 같은 게임은 그를 더 날카로운 눈썹과보다 결정적인 표현으로 묘사했습니다.

그러나 얼굴 표정만이 유일한 조정은 아닙니다. Kirby 's Dream Land (Game Boy, 1992)는 핑크 일본인과 달리 미국에서 유령 같은 흰색 커비를 발표했습니다. 게임 보이의 흑백 디스플레이는 우리 플레이어가 커비의 어드벤처 와 함께 커비의 진정한 핑크 색조만을 보았다는 것을 의미했습니다 (Nes, 1993). 스완은 이것이 제시된 도전에 주목했다. 이로 인해 US Box Art의 변경으로 인해 호소력이 넓어졌습니다. 보다 최근에, 글로벌 광고는 커비의보다 일관된 묘사를 보았으며 진지한 표현과 기쁨의 표현을 번갈아 가며 보았습니다.

닌텐도의 진화하는 글로벌 접근

Swan과 Yang은 Nintendo가보다 세계적인 관점을 채택했다는 데 동의합니다. Nintendo of America와 일본인 간의 긴밀한 협력으로보다 일관된 마케팅 및 현지화 전략이 생겼습니다. 이 회사는 Kirby 's Box Art에서 볼 수있는 것과 같은 지역 변형에서 벗어나 1995 년 "Play It Loud"광고와 같은 과거 상황을 피하고 있습니다.

Yang은 전 세계 청중이 다양하지만 변화는 글로벌 마케팅에 대한 전략적 변화를 반영한다고 지적했다. 그녀는 장점과 단점을 모두 인정했습니다. 글로벌 일관성은 브랜드 아이덴티티를 강화하지만 지역적 뉘앙스에 대한 무시로 이어질 수 있으며 잠재적으로 "Bland, Safe Marketing"을 초래할 수 있습니다. 그녀는 현재의 추세는 부분적으로 업계의 세계화와 일본 문화에 대한 서구 청중의 친숙성이 증가하기 때문이라고 그녀는 제안했다.