Voormalige Nintendo -medewerkers werpen licht op de nieuwsgierige zaak van Kirby's verschillende optredens in de VS versus zijn oorspronkelijke Japanse tegenhanger. Ontdek waarom de marketing van Kirby een transformatie onderging voor het westerse publiek en leert over de evoluerende wereldwijde lokalisatiebenadering van Nintendo.
"Angry Kirby": een westerse make -over
Nintendo's strategische rebranding van Kirby voor westerse aantrekkingskracht
Kirby's imago, vaak door fans genaamd "Angry Kirby", was merkbaar moeilijker en feler op westerse gamecovers en illustraties. In een interview van 16 januari 2025 legde de voormalige Nintendo Localization Director Leslie Swan deze beslissing uit. Swan verduidelijkte dat de bedoeling Kirby niet boos was, maar eerder om vastberadenheid over te brengen. Ze merkte de populariteit op van schattige personages in alle leeftijden in Japan en contrasteer dit met de voorkeur voor hardere personages onder Tween en Teen Boys in de VS.
KIRBY: Triple Deluxe -regisseur Shinya Kumazaki weergalmde dit sentiment in een interview met Gamespot in 2014. Hij benadrukte dat hoewel schattige Kirby het sterkst resoneerde in Japan, een "sterke, stoere kirby -vecht die hard vecht" aantrekkelijker bleek in de VS. Hij erkende de impact van de game en merkte op dat Kirby Super Star Ultra een hardere Kirby had op zowel de VS als de Japanse box art. Kumazaki benadrukte de intentie om Kirby's serieuze kant te laten zien door middel van gameplay en tegelijkertijd de blijvende aantrekkingskracht van zijn schattigheid op de Japanse markt te erkennen.
Marketing Kirby als de "Super Tuff Pink Puff"
De marketing van Nintendo was bedoeld om het beroep van Kirby te verbreden, met name onder jongens. Dit leidde tot de memorabele slogan "Super Tuff Pink Puff" voor Kirby Super Star Ultra op de Nintendo DS in 2008. Voormalig Nintendo of America Public Relations -manager Krysta Yang legde uit dat Nintendo haar "kiddie" -imago tijdens haar ambtstermijn probeerde af te werpen. Ze beschreef een periode waarin een "meer volwassen/coole factor" cruciaal was voor de industrie, en voegde eraan toe dat een label "Kiddie" schadelijk was voor het succes van een spel.
Deze bewuste poging om Kirby als moeilijker af te beelden en de nadruk te leggen op gevechten in marketing, was bedoeld om te voorkomen dat hij hem dokt als 'iets alleen voor jonge kinderen'. In de afgelopen jaren is de focus verschoven, met promotiemateriaal voor Kirby en The Forgotten Land (2022) die prioriteit geven aan gameplay en vaardigheden boven persoonlijkheid. Yang zag een voortdurende push om een meer goed afgeronde Kirby te creëren, maar erkende dat de "schattige" perceptie dominant blijft.
Nintendo's Amerikaanse lokalisatie van Kirby
De contrasterende lokalisatiebenaderingen begonnen met een memorabele "Play It Loud" -advertentie uit 1995 met Kirby in een mugshot. In de daaropvolgende jaren varieerden Kirby's gezichtsuitdrukkingen op box art aanzienlijk. Games als Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) en Kirby: Peak Squad (2006) beeldden hem af met scherpere wenkbrauwen en een meer vastberaden uitdrukking.
Gezichtsuitdrukkingen waren echter niet de enige aanpassingen. Het oorspronkelijke Kirby's Dream Land (Game Boy, 1992) presenteerde een spookachtig witte Kirby in de VS, in tegenstelling tot zijn roze Japanse tegenhanger. Het monochrome display van de Game Boy betekende dat Amerikaanse spelers alleen Kirby's True Pink Hue zagen met Kirby's Adventure (NES, 1993). Swan merkte de uitdaging op die dit werd gepresenteerd: een "gezwollen roze personage voor jongens die cool proberen te zijn, zou gewoon niet de verkoop krijgen die iedereen wilde." Dit leidde tot de wijzigingen in Amerikaanse box art om de aantrekkingskracht te verbreden. Meer recent heeft wereldwijde reclame een meer consistente weergave van Kirby gezien, afwisselend tussen serieuze en vrolijke uitdrukkingen.
Nintendo's evoluerende wereldwijde aanpak
Zowel Swan als Yang zijn het erover eens dat Nintendo een meer wereldwijd perspectief heeft aangenomen. Nadere samenwerking tussen Nintendo of America en zijn Japanse tegenhanger heeft geresulteerd in meer consistente marketing- en lokalisatiestrategieën. Het bedrijf gaat weg van regionale variaties, zoals die in Kirby's Box Art, en het vermijden van situaties uit het verleden zoals de "Play It Loud" van 1995.
Yang merkte op dat hoewel het wereldwijde publiek divers blijft, de verschuiving een strategische verandering naar wereldwijde marketing weerspiegelt. Ze erkende zowel voor- als nadelen: wereldwijde consistentie versterkt de merkidentiteit, maar het kan ook leiden tot een minachting voor regionale nuances, wat mogelijk resulteert in "saaie, veilige marketing". De huidige trend, suggereert ze, is deels te wijten aan de globalisering van de industrie en de toenemende bekendheid van het westerse publiek met de Japanse cultuur.