Mario와 Luigi 형제의 새로운 게임은 좀 더 "하드코어"할 수도 있었지만 Nintendo는 이 디자인을 거부했습니다. 마리오&루이지: 브라더후드의 아트 디렉팅 과정을 자세히 살펴보겠습니다!
스타일 실험
이미지 제공: Nintendo 및 Acquire
12월 4일 닌텐도 홈페이지에 게재된 '개발자 인터뷰' 기사에서 '마리오&루이지: 브라더후드'의 개발사인 어콰이어는 개발 과정에서 유명한 형제들이 한때 디자인을 하게 되면서 더 터프하고 거칠어졌다고 밝혔습니다. 하지만 닌텐도는 이것이 기존의 이미지와 너무 달라 마리오와 루이지의 특징을 잃게 될 것이라고 판단했다.
인터뷰한 개발자로는 Nintendo Entertainment Planning and Development의 오타니 아키히로와 후쿠시마 토모키, Acquire의 오하시 하루유키와 후루타 히토미가 있습니다. 어콰이어는 시리즈의 '독특한 매력'을 보여줄 수 있는 '3D 그래픽'을 개발하고 다른 마리오 게임 시리즈와 차별화하기 위해 독특한 스타일을 탐구하려는 다양한 시도를 했다. 그리고 루이지가 태어났다.
“마리오와 루이지의 새로운 스타일을 찾는 과정에서 좀 더 터프하고 거친 마리오를 선보이려고 했던 적도 있었는데...” 디자이너 후루타는 웃으며 말했습니다. 이후 닌텐도로부터 아트 스타일이 팬들에게 마리오와 루이지 시리즈의 아트 스타일임을 즉시 인식할 수 있어야 한다는 피드백을 받아 방향성을 재평가하기 위해 회의를 열었습니다. Acquire를 안내하기 위해 Nintendo는 시리즈에 Mario와 Luigi가 무엇인지 설명하는 문서를 제공했습니다. "우리가 이 투박한 버전의 마리오를 열정적으로 출시하는 동안 플레이어의 관점에서 생각했을 때 이것이 실제로 마리오 플레이어가 플레이하고 싶어하는 종류의 마리오를 대표하는지 걱정되기 시작했습니다."라고 그녀는 덧붙였습니다. Nintendo의 명확한 방향으로 그들은 마침내 답을 찾았습니다.
“두 가지를 어떻게 결합할지에 초점을 좁힐 수 있었습니다. 단단한 윤곽선과 대담한 검은 눈이 돋보이는 일러스트레이션의 매력, 그리고 이 두 캐릭터가 사방으로 코믹하게 움직이는 모습을 묘사하는 픽셀 애니메이션의 매력이죠. 그때 비로소 게임만의 아트 스타일을 개발하기 시작한 것 같아요.”
Nintendo의 Otani는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 Acquire가 자신만의 고유한 스타일을 갖기를 원하지만 Mario를 정의하는 요소도 유지하기를 원합니다. 그 기간 동안 우리는 두 가지를 공존시키는 방법을 찾으려고 노력한 것 같습니다.
도전적인 개발 과정
Acquire는 JRPG Octopath Traveler 및 액션 어드벤처 시리즈 Samurai Path 등 덜 화려하고 진지한 게임으로 유명한 스튜디오입니다. Furuta는 팀이 자체 장치에 맡겨지면 무의식적으로 더 어두운 RPG 스타일로 이동할 것이라고 인정했습니다. Acquire의 경우, 다른 회사의 캐릭터를 위한 게임을 만드는 경우가 거의 없기 때문에 세계적으로 유명한 IP를 위한 게임을 만드는 것도 어려운 일입니다.
결국 모든 것이 최선의 결과로 이루어졌습니다. "아직 마리오&루이지 시리즈의 분위기를 파악하는 중이지만, 이곳이 재미있고 혼란스러운 모험으로 가득한 무대라는 점을 잊지 않기 위해 이 방향으로 결정했습니다. 이는 마리오&루이지의 세계에만 적용되는 것이 아닙니다. 게임을 시작하면서 우리는 사물을 더 쉽게 보고 이해하게 만드는 닌텐도 고유의 디자인 철학에 대해 많은 것을 배웠고, 우리가 얻은 통찰력 덕분에 세상은 더 밝고 플레이하기 쉬워졌습니다.”