전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 증기 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 업적은 Global Gaming Powerhouse로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히했습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전만해도, 이러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수 없었을 것입니다. 2004 년 원본은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 간단했지만 Capcom은 지속적으로 국제적인 성공을 추구했으며, *World *, *Rise *및 이제 *Wilds *와 함께 승리를 거두었습니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 아이콘으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들 겠다는 약속이었습니다.
“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진 변경과 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명확한 의무는 모든 사람을위한 펀드입니다."
Capcom의 PS3/Xbox 360 시대는 인식 된 "Western Market"에 중점을두고 있습니다. * Resident Evil 4 *는 히트작 이었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 특정 장르를 수용하는 것이 아니라 보편적 인 호소의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 열심히 집중했습니다. *Resident Evil 7 *의 출시와 함께 2017 년까지 이어지는 기간은이 변화에서 중추적 인 것으로 판명되었습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스에도 불구하고 일본에서는 훨씬 더 크게 남아있었습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재되어 있지 않고 오히려 몇 가지 요인의 결과입니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요하다는 것이 입증되었습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 시장 (PSP, DS, 스위치) 및 고급 무선 인터넷 인프라는 서구보다 안정적인 멀티 플레이어 경험을 허용했습니다. 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면이 장점은 핵심이었습니다.
Tsujimoto는“20 년 전 일본의 네트워크 인프라는 온라인 멀티 플레이어를 촉진하는 예외적이었습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다." * Monster Hunter의* 협력 게임 플레이는 친구들과의 사냥에 빠르게 접근 할 때 번성했습니다.
이것은주기를 만들었습니다. 일본 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"인식을 강화했습니다. 그러나 서양 팬들은 독점적 인 콘텐츠를 놓치고 간절히보고 있습니다.
서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 대규모 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.
Tsujimoto는“이름 * Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 목표를 반영합니다. 전 세계적으로 출시되고 일본 독점 콘텐츠의 부재는 글로벌 표준을 달성하는 데 필수적이었습니다.
동시 릴리스 외에도 팀은 전 세계 플레이 테스트를 수행하여 게임의 호소를 개선했습니다. Tsujimoto는“전 세계의 플레이 테스트는 게임 시스템 설계에 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 크게 기여했습니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * World* 및* Rise*는 2 천만을 능가했습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 독특한 본질을 타협하지 않고 호소력을 넓혔습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심적으로 * Monster Hunter *는 숙달을 강조하는 액션 게임입니다. “우리는 새로운 선수들을 그 성취감으로 안내하는 방법에 대해 전략을 세웁니다. 플레이어가 어려움을 겪고있는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하고, 연구 수행에 정보를 제공했습니다. *Wilds *'새로운 시스템.”
출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *World *의 최고점을 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.