在全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,反映了其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就鞏固了Capcom作為全球遊戲強國的獨特RPG系列。但是,情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度將是無法想像的。 2004年的原件收到了混合評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。儘管原因很簡單,但Capcom持續尋求國際成功,這一目標是通過 *World *, *Rise *和現在的 *Wilds *取得的勝利。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球偶像的旅程的故事。
在2016年推出 *Street Fighter V *左右,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它標誌著為全球受眾創建遊戲的承諾,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“有幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “引擎改變,並為所有團隊製作全球吸引力的遊戲而明確的任務 - 對每個人來說。”
Capcom的PS3/Xbox 360 ERA揭示了關注感知到的“西方市場”。雖然 *《生化危機4 *》是一個熱門歌曲,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的行星 *系列之類的標題,追逐2000年代後期的西方趨勢,跌落得很短。 Capcom意識到需要普遍吸引力,而不僅僅是迎合特定流派的迎合。
Itsuno說:“我們專心地專注於,什麼都沒有退縮,以全球吸引力創造出色的遊戲。”隨著 *《生化危機7 *》的推出,到2017年的時期證明了這一轉變的關鍵。
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這個全球野心。儘管有一個專門的西方粉絲群,但日本仍然大大更大。這不是該系列設計的固有,而是幾個因素的結果。
與 * Monster Hunter Freedom團結 *的轉變證明至關重要。日本強大的手持式市場(PSP,DS,Switch)和先進的無線互聯網基礎設施允許可靠的多人遊戲體驗 - 在西方之前。執行製片人Ryozo Tsujimoto表示,這一優勢是關鍵。
Tsujimoto解釋說:“ 20年前,日本的網絡基礎設施非常出色,促進了在線多人遊戲。” “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。” * Monster Hunter的*合作遊戲玩法在與朋友的狩獵中快速訪問。
這創建了一個週期。日本暢銷書導致了僅日本的內容和活動,從而增強了“僅日本”的看法。但是,西方歌迷熱切地觀看,錯過了獨家內容。
隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),同時在PS4,Xbox One和PC上同時發行,代表了大規模轉變。它提供了AAA控制台質量的動作,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“這個名字 *怪物獵人:世界 *反映了我們呼籲全球觀眾的目標。”同時發布的全球發行和缺乏日本獨家內容對於實現全球標準至關重要。
除了同時發布之外,該團隊還進行了全球播放測試,以完善遊戲的吸引力。 Tsujimoto指出:“全球的Play Tests影響了遊戲系統設計,並為遊戲的全球成功做出了重大貢獻。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進將 * Monster Hunter *推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; *世界*和*上升*超過2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是擴大了其吸引力,而不會損害其獨特的本質。這種方法繼續使用 *野生 *。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一款動作遊戲,強調精通,” Tsujimoto解釋說。 “我們制定瞭如何指導新參與者取得成就感的策略。分析玩家掙扎,收集反饋和進行研究的何處 *野生 *'新系統。”
在釋放後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過了 *World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。