Vóór de wereldwijde lancering, * Monster Hunter Wilds * verbrijzelde pre-orderplaten op Steam en PlayStation, met weerspiegeling van het fenomenale succes van zijn voorgangers, * Monster Hunter Rise * (2022) en * Monster Hunter: World * (2018). Deze prestatie stolde de unieke RPG -serie van Capcom als een wereldwijde gaming -krachtpatser. Dit was echter niet altijd het geval.
Minder dan tien jaar geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit onvoorstelbaar zijn geweest. Het origineel 2004 ontving gemengde beoordelingen. Pas in de PSP -release van 2005 explodeerde de serie echt - in Japan. Jarenlang heeft * Monster Hunter * het fenomeen "groter in Japan" belichaamd. Hoewel de redenen eenvoudig waren, zocht Capcom voortdurend internationaal succes, een doel triomfantelijk bereikt met *wereld *, *opkomst *, en nu *wildernis *.
Dit is het verhaal van de reis van *Monster Hunter *van binnenlandse lieveling naar wereldwijd icoon.
Rond de 2016 lancering van *Street Fighter V *onderging Capcom een belangrijke interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het betekende een verplichting om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Verschillende factoren kwamen samen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur bekend om *Devil May Cry *. "De motorverandering en een duidelijk mandaat voor alle teams om wereldwijd aantrekkelijke games te maken - voor iedereen."
Capcom's PS3/Xbox 360 ERA onthult een focus op de waargenomen 'Western Market'. Terwijl * Resident Evil 4 * een hit was, kwamen titels als * Parbrella Corps * en de * Lost Planet * -serie, die westerse trends uit het einde van de jaren 2000 achtervolgen. Capcom realiseerde zich de noodzaak van universele aantrekkingskracht, niet alleen voor specifieke genres.
"We hebben ons aandachtig gericht, niets tegengehouden", zegt Itsuno, "over het maken van uitstekende games met wereldwijde aantrekkingskracht." De periode voorafgaand aan 2017, met de lancering van *Resident Evil 7 *, bleek cruciaal in deze transformatie.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan *Monster Hunter *. Ondanks een speciale westerse fanbase, bleef het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet inherent aan het ontwerp van de serie, maar eerder een gevolg van verschillende factoren.
De verschuiving naar PSP met * Monster Hunter Freedom Unite * bleek cruciaal. De robuuste handheldmarkt van Japan (PSP, DS, Switch) en geavanceerde draadloze internetinfrastructuur toegestaan voor betrouwbare multiplayer -ervaringen - jaren voor het Westen. Dit voordeel was volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto de sleutel.
"De Japanse netwerkinfrastructuur 20 jaar geleden was uitzonderlijk en faciliteerde online multiplayer," legt Tsujimoto uit. "Verhuizen naar handhelds breidde de multiplayer -spelersbasis uit." * Monster Hunter's* Coöperatieve gameplay bloeide op deze snelle toegang tot jagen met vrienden.
Dit creëerde een cyclus. Japanse bestsellers leidden tot alleen in Japan en evenementen in Japan, en versterkten de perceptie "alleen in Japan". Westerse fans keken echter gretig en misten exclusieve inhoud.
Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto een kans. * Monster Hunter: World* (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, vertegenwoordigden een enorme verschuiving. Het bood AAA-consolekwaliteitsactie, grotere omgevingen en grotere monsters aan.
"De naam * Monster Hunter: World * weerspiegelt ons doel om een wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto. Gelijktijdige wereldwijde release en de afwezigheid van Japan-exclusieve inhoud waren van vitaal belang bij het bereiken van wereldwijde normen.
Naast gelijktijdige release voerde het team wereldwijd speeltests uit om de aantrekkingskracht van de game te verfijnen. "Playtests over de hele wereld hadden invloed op het ontwerp van het spelsysteem en hebben aanzienlijk bijgedragen aan het wereldwijde succes van de game", merkt Tsujimoto op.
Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers. Deze subtiele verbeteringen deden * Monster Hunter * naar ongekende hoogten. Eerdere titels verkochten 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; * Wereld* en* stijgen* overtrof 20 miljoen.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van *Monster Hunter *te veranderen, verbreedde Capcom zijn aantrekkingskracht zonder zijn unieke essentie in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met *wildernis *.
"In de kern is * Monster Hunter * een actiegame, dat de nadruk legt op beheersing," legt Tsujimoto uit. “We zijn strategisch over hoe we nieuwe spelers kunnen begeleiden naar dat gevoel van voldoening. Analyseren waar spelers worstelen, feedback verzamelen en onderzoeksinformatie uitvoeren *Wilds *'Nieuwe systemen.'
Binnen 35 minuten na vrijlating bereikte *Monster Hunter Wilds *738.000 gelijktijdige stoomspelers, die de piek van *World *overtreffen. Met positieve beoordelingen en beloofde toekomstige inhoud, is *Wilds *klaar om zelfs *World *en *Rise *'sprestaties te overtreffen, waardoor de wereldwijde verovering van de serie wordt voortgezet.