Küresel lansmanından önce, Monster Hunter Wilds * Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı, seleflerinin olağanüstü başarısını, * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018). Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel bir oyun güç merkezi olarak sağlamlaştırdı. Ancak, bu her zaman böyle değildi.
On yıldan kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik hayal edilemez olurdu. 2004 orijinali karışık eleştiriler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar, Japonya'da seri gerçekten patladı. Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler basit olsa da, Capcom sürekli olarak uluslararası başarı aradı, *dünya *, *yükselişi *ve şimdi *vahşi * *ile zaferle elde edilen bir hedef.
Bu, *Monster Hunter *'nın yerli sevgiliden küresel simgeye yolculuğunun hikayesi.
*Street Fighter V *'in 2016 lansmanı etrafında, Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden yapılandırmaya başladı ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdünü işaret etti.
“Çeşitli faktörler birleşti,” diye açıklıyor *Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. “Motor değişimi ve tüm takımların küresel olarak çekici oyunlar yaratmaları için açık bir görev - herkes için fun.”
Capcom'un PS3/Xbox 360 ERA, algılanan "Batı Pazarı" na odaklanıyor. * Resident Evil 4 * bir hit olsa da, * şemsiye kolordu * ve * Lost Planet * serisi gibi başlıklar, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini takip etti. Capcom, sadece belirli türlere hitap etmekle kalmayıp evrensel çekiciliğe duyulan ihtiyacı fark etti.
“Dikkatle odaklandık, hiçbir şey tutamadık,” diyor Itsuno, “dünya çapında çekiciliğe sahip mükemmel oyunlar yaratmaya.” 2017 yılına kadar geçen dönem, *Resident Evil 7 *'nin lansmanı ile bu dönüşümde çok önemli oldu.
Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine rağmen, Japonya'da önemli ölçüde daha büyük kaldı. Bu, serinin tasarımının doğasında değil, çeşitli faktörlerin bir sonucu değildi.
* Monster Hunter Freedom Unite * ile PSP'ye geçiş çok önemli oldu. Japonya'nın sağlam el pazarı (PSP, DS, Switch) ve gelişmiş kablosuz internet altyapısı, güvenilir çok oyunculu deneyimlere izin verdi - Batı'nın önünde. Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre bu avantaj anahtardı.
Tsujimoto, “Japonya'nın ağ altyapısı 20 yıl önce olağanüstü, çevrimiçi çok oyunculu olanı kolaylaştırdı” diye açıklıyor. “Elde taşınır araçlara taşınmak çok oyunculu oyuncu tabanını genişletti.” * Monster Hunter'ın* Kooperatif Oyunu, arkadaşlarla avlara bu hızlı erişimde gelişti.
Bu bir döngü yarattı. Japon en çok satanlar, sadece Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açarak "yalnızca Japonya" algısını güçlendirdi. Ancak, Batılı taraftarlar hevesle izledi, özel içeriği kaçırdı.
Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. * Canavar Hunter: World* (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda piyasaya sürüldü, büyük bir değişimi temsil etti. AAA konsol kalitesinde eylem, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, “Canavar Hunter: World * adı küresel bir kitleye hitap etme amacımızı yansıtıyor” diyor. Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya münhasır içeriğin olmaması, küresel standartlara ulaşmada hayati önem taşıyordu.
Eşzamanlı sürümün ötesinde, ekip oyunun çekiciliğini iyileştirmek için dünya çapında oyun testleri yaptı. Tsujimoto, “Dünyanın dört bir yanındaki oyun testleri oyun sistemi tasarımını etkiledi ve oyunun küresel başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu” dedi.
Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Bu ince iyileştirmeler * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki başlıklar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; * Dünya* ve* Rise* 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Capcom, *Monster Hunter *'un çekirdeğini değiştirmek yerine, benzersiz özünden ödün vermeden çekiciliğini genişletti. Bu yaklaşım *Wilds *ile devam eder.
Tsujimoto, “Özünde, * Monster Hunter * ustalığı vurgulayan bir aksiyon oyunudur” diye açıklıyor. “Yeni oyuncuları bu başarı duygusuna nasıl yönlendireceğimiz konusunda strateji yapıyoruz. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirim toplamak ve araştırma yapmak için nerede analiz etmek *Wilds *'Yeni Sistemler. ”
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı ve *World *'in zirvesini aştı. Olumlu incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.