Перед своим глобальным запуском * Monster Hunter Wilds * Shatter Order Records в Steam и PlayStation, отражая феноменальный успех своих предшественников, * Monster Hunter Rise * (2022) и * Monster Hunter: World * (2018). Это достижение укрепило уникальную серию RPG Capcom как глобальную игровую мощность. Однако это не всегда так.
Менее десяти лет назад такая широкая глобальная популярность была бы невообразимой. Оригинал 2004 года получил смешанные обзоры. Только в выпуске PSP 2005 года сериал действительно взорвался в Японии. В течение многих лет * Monster Hunter * воплощал феномен «больше в Японии». В то время как причины были простыми, Capcom настойчиво искал международный успех, цель триумфально достигнута с *World *, *Rise *, а теперь и Wilds *.
Это история о путешествии Monster Hunter *от домашнего любимого до глобальной иконы.
Примерно в 2016 году *Street Fighter V *Capcom прошла значительную внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это был не просто технологический сдвиг; Это ознаменовало приверженность созданию игр для глобальной аудитории, а не только существующих региональных фан -баз.
«Несколько факторов сходились», - объясняет Hideaki Itruno, бывшего директора Game Capcom, известного за *Devil May Cry *. «Изменение двигателя и четкий мандат для всех команд создавать глобально привлекательные игры - для всех».
Эра PS3/Xbox 360's PS3/Xbox 360 раскрывает внимание на воспринимаемом «западном рынке». В то время как * Resident Evil 4 * стал хитом, титулы, такие как * Umbrella Corps * и * серия «Потерянная планета», преследующая западные тенденции в конце 2000-х годов, потерпела неудачу. Capcom осознал необходимость универсальной привлекательности, а не только для обслуживания конкретных жанров.
«Мы сосредоточились на внимании, ничего не сдерживая, - говорит Итуно, - на создании отличных игр с мировой привлекательностью». Период, предшествующий 2017 году с запуском *Resident Evil 7 *, оказался ключевым в этой трансформации.
Никакая серия лучше иллюстрирует эту глобальную амбиции, чем *Monster Hunter *. Несмотря на выделенную западную фанатскую базу, она оставалась значительно больше в Японии. Это не было неотъемлемой частью дизайна серии, а скорее следствием нескольких факторов.
Перемещение к PSP с * Monster Hunter Freedom Unite * оказалось решающим. Надежный портативный рынок Японии (PSP, DS, Switch) и передовая беспроводная интернет -инфраструктура позволила получить надежный многопользовательский опыт - до конца Запада. Это преимущество, по словам исполнительного продюсера Ryozo Tsujimoto, было ключевым.
«Японская сетевая инфраструктура 20 лет назад была исключительной, способствующей онлайн -многопользовательству», - объясняет Цудзимото. «Переход к портативным образом расширил многопользовательскую базу игроков». * Кооперативный геймплей Monster Hunter's Profected процветал в этом быстром доступе к охоте с друзьями.
Это создало цикл. Японские бестселлеры привели к контенту и событиям только в Японии, что усилило восприятие «только в Японии». Тем не менее, западные фанаты с нетерпением следили, пропустив эксклюзивный контент.
По мере улучшения западной интернет -инфраструктуры Цудзимото увидел возможность. * Monster Hunter: World* (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, представлял собой огромный сдвиг. Он предложил AAA-консольную деятельность, более крупную среду и большие монстры.
«Название * Monster Hunter: World * отражает нашу цель - обратиться к глобальной аудитории», - говорит Цудзимото. Одновременное во всем мире высвобождение и отсутствие эксклюзивного контента Японии были жизненно важны для достижения глобальных стандартов.
Помимо одновременного выпуска, команда провели по всему миру, чтобы уточнить привлекательность игры. «Игровые тестирование по всему миру повлияло на дизайн игровой системы и внесли значительный вклад в глобальный успех игры», - отмечает Цудзимото.
Одним из изменений ключей было отображение номеров урона. Эти тонкие улучшения продвинули * Monster Hunter * к беспрецедентным высотам. Предыдущие названия продавали от 1,3 до 5 миллионов экземпляров; * Мир* и* Восстание* превзошли 20 миллионов.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменить ядро *Monster Hunter *, Capcom расширила свою привлекательность, не ставя под угрозу свою уникальную сущность. Этот подход продолжается с *Wilds *.
«По своей сути, * Monster Hunter * - это игра, подчеркивая мастерство», - объясняет Цудзимото. «Мы выпускаем стратегию о том, как направлять новых игроков к этому чувствам. Анализируя, где игроки борются, собирают обратную связь и проводя исследования, информированные *Wilds *«Новые системы».
В течение 35 минут после выпуска *Monster Hunter Wilds *достиг 738 000 параллельных игроков Steam, превышая пик мира *World *. Благодаря позитивным обзорам и обещанным будущим содержанию, *Wilds *готов превзойти даже *мир *и *поднять *, продолжая глобальное завоевание серии.