De Deluxe Edition van Civilization VII is een dag geleden gelanceerd en online discussies zoemen al over de gebruikersinterface (UI) en andere tekortkomingen. Maar is de kritiek gerechtvaardigd? Laten we duiken in de UI -elementen van de game en beoordelen of de beoordeling van internet nauwkeurig is.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen?
Early adopters van de Deluxe- en oprichter-edities hebben nauwelijks een dag met Civ VII gehad, maar de game wordt al geconfronteerd met kritiek, voornamelijk gericht op de schijnbaar onvoldoende UI (naast andere ontbrekende kwaliteit van leven). Hoewel het gemakkelijk is om deel te nemen aan het klachten van klachten, laten we objectief evalueren of de gebruikersinterface echt de harde kritiek verdient. De beste aanpak? Een stuk per stuk analyse om te bepalen of het voldoet aan de normen van een goede of op zijn minst functionele, 4x interface.
Wat maakt een goede 4x -gebruikersinterface?
Het definiëren van een objectief "goede" 4x -gebruikersinterface is lastig. De context, stijl en doelen van een game beïnvloeden het UI -ontwerp aanzienlijk, waardoor universele regels moeilijk toe te passen worden. Visuele ontwerpprincipes onthullen echter gemeenschappelijke elementen die worden gevonden in succesvolle 4x UI's. Laten we deze principes gebruiken om de gebruikersinterface van Civ VII te evalueren.
Clear Information Hiërarchie
Een duidelijke informatiehiërarchie geeft prioriteit aan toegankelijkheid en relevantie. Veelgebruikte bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder kritieke functies gemakkelijk toegankelijk blijven. Een goede gebruikersinterface geeft niet alles tegelijk weer; Het organiseert logisch informatie.
Tegen de storm biedt een sterk voorbeeld. Klik op een gebouw met de rechtermuisknop onthult een pop-upmenu met meerdere geslagen. Het standaard tabblad richt zich op gemeenschappelijke acties (toewijzing van werknemers, productie), terwijl minder frequente functies zich in de volgende tabbladen bevinden en prioriteit geven aan het gebruiksgemak.
Laten we de summary van de Civilization VII onderzoeken UI. Het toont effectief de toewijzing van hulpbronnen, het scheiden van inkomsten, opbrengsten en kosten via vervolgkeuzemen. Het tabelformaat vergemakkelijkt het bijhouden, met gedetailleerde uitsplitsingen beschikbaar. Het mist echter specificiteit; Hoewel de totale opbrengsten op het platteland worden getoond, zijn individuele districts- of hexbijdragen dat niet. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. Het functioneert, maar verbeterde granulariteit zou gunstig zijn.
Effectieve en efficiënte visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren - icons, kleuren, overlays - geven onmiddellijk informatie over informatie, waardoor de afhankelijkheid van tekst wordt geminimaliseerd. Stellaris's outliner, hoewel soms bekritiseerd voor rommel, gebruikt effectief visuele indicatoren om de scheepsstatus (in transport, scannen, enz.) En de behoeften van de kolonie te tonen.
Civ VII gebruikt iconografie en numerieke gegevens voor bronnen, maar bevat ook effectieve visuele indicatoren. De tegelopbrengstoverlay, afwikkelingsoverlay (kleurcoderende Hex-levensvatbaarheid) en afwikkelingsuitbreidingsscherm (onderscheidende tegeltypen) zijn voorbeelden. De afwezigheid van bepaalde lenzen van Civ VI (aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit) en aanpasbare kaartpennen is echter een nadeel. Hoewel niet verschrikkelijk, is er ruimte voor verbetering.
Zoeken, filteren en sorteeropties
In complexe 4X -games zijn zoek-, filter- en sorteeropties cruciaal voor het beheren van informatie. Met de robuuste zoekfunctie van Civ VI kunnen spelers bronnen, eenheden en functies op de kaart vinden en naadloos linken naar de Civilopedia.
Civ VII mist deze cruciale zoekfunctie, een aanzienlijk bruikbaarheidsprobleem. De afwezigheid heeft een ernstige invloed op de navigatie, vooral gezien de schaal van het spel. Dit is een belangrijke tekortkoming die hopelijk Firaxis zal aanpakken.
Ontwerp en visuele consistentie
UI -esthetiek en cohesie zijn van vitaal belang. De levendige, cartografische stijl van Civ VI integreert naadloos met zijn algehele esthetiek en versterkt zijn identiteit.
Civ VII neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan. Het ingetogen kleurenpalet sluit aan bij zijn esthetiek, maar mist de visuele impact van Civ VI. Deze subtielere benadering heeft geleid in gemengde reacties, wat de subjectieve aard van visueel ontwerp benadrukt.
Het vonnis: niet de beste, maar niet zo slecht als beweerd
De gebruikersinterface van Civ VII, hoewel niet perfect, verdient niet de extreme kritiek. De ontbrekende zoekfunctie is een belangrijke fout, maar niet door het breken van games. In vergelijking met andere kwesties is het relatief klein. Hoewel het verbleekt in vergelijking met een visueel opvallende 4x UI's, bezit het sterke punten. Met updates en feedback van spelers kan het aanzienlijk verbeteren. De huidige staat is echter niet zo rampzalig als velen beweren.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel