Deluxe Edition ของ Civilization VII เปิดตัวเมื่อวันที่ผ่านมาและการอภิปรายออนไลน์กำลังส่งเสียงพึมพำเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) และข้อบกพร่องอื่น ๆ แต่การวิพากษ์วิจารณ์เป็นธรรมหรือไม่? มาเจาะลึกองค์ประกอบ UI ของเกมและประเมินว่าการประเมินของอินเทอร์เน็ตนั้นถูกต้องหรือไม่
←กลับไปที่ บทความหลักของอารยธรรม VII ของ Sid Meier
UI ของ Civ 7 ไม่ดีอย่างที่พวกเขาพูดหรือไม่?
ผู้ใช้งานในยุคแรก ๆ ของ Deluxe และ Editions ผู้ก่อตั้งแทบจะไม่มีวันกับ Civ VII แต่เกมดังกล่าวกำลังเผชิญกับการวิจารณ์แล้วโดยมีเป้าหมายหลักที่ดูเหมือนว่า Subpar UI (ควบคู่ไปกับคุณสมบัติคุณภาพชีวิตที่หายไปอื่น ๆ ) ในขณะที่มันง่ายที่จะเข้าร่วมการร้องเรียนของการร้องเรียนเรามาประเมินอย่างเป็นกลางว่า UI สมควรได้รับการวิจารณ์อย่างรุนแรงหรือไม่ วิธีที่ดีที่สุด? การวิเคราะห์ทีละชิ้นเพื่อตรวจสอบว่าเป็นไปตามมาตรฐานของอินเทอร์เฟซที่ดีหรืออย่างน้อยก็ใช้งานได้อย่างน้อย 4x
อะไรทำให้ 4x UI ที่ดี?
การกำหนด "ดี" 4x UI อย่างเป็นกลางนั้นยุ่งยาก บริบทสไตล์และเป้าหมายของเกมมีอิทธิพลต่อการออกแบบ UI อย่างมีนัยสำคัญทำให้กฎสากลใช้ยาก อย่างไรก็ตามหลักการออกแบบภาพเปิดเผยองค์ประกอบทั่วไปที่พบใน 4x UIs ที่ประสบความสำเร็จ มาใช้หลักการเหล่านี้เพื่อประเมิน UI ของ Civ VII
ลำดับชั้นข้อมูลที่ชัดเจน
ลำดับชั้นข้อมูลที่ชัดเจนจัดลำดับความสำคัญการเข้าถึงและความเกี่ยวข้อง ทรัพยากรและกลไกที่ใช้บ่อยควรโดดเด่นในขณะที่คุณสมบัติที่สำคัญน้อยกว่ายังคงสามารถเข้าถึงได้ง่าย UI ที่ดีไม่แสดงทุกอย่างพร้อมกัน มันจัดระเบียบข้อมูลอย่างมีเหตุผล
กับพายุเป็นตัวอย่างที่แข็งแกร่ง คลิกขวาที่อาคารเผยเมนูป๊อปอัพหลายแบบ แท็บเริ่มต้นมุ่งเน้นไปที่การกระทำทั่วไป (การกำหนดผู้ปฏิบัติงานการผลิต) ในขณะที่ฟังก์ชั่นที่พบบ่อยน้อยกว่าอยู่ในแท็บที่ตามมาจัดลำดับความสำคัญของการใช้งาน
มาตรวจสอบบทสรุปทรัพยากรของอารยธรรม VII กันเถอะ มันแสดงการจัดสรรทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพแยกรายได้ผลตอบแทนและค่าใช้จ่ายผ่านแบบเลื่อนลง รูปแบบตารางอำนวยความสะดวกในการติดตามโดยมีรายละเอียดรายละเอียด อย่างไรก็ตามมันขาดความจำเพาะ; ในขณะที่ผลผลิตในเขตชนบทโดยรวมแสดงให้เห็นว่าแต่ละเขตหรือการมีส่วนร่วมของฐานสิบหกไม่ได้ การแบ่งค่าใช้จ่ายก็มี จำกัด เช่นกัน มันทำหน้าที่ แต่การปรับปรุงความละเอียดจะเป็นประโยชน์
ตัวบ่งชี้ภาพที่มีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพ
ตัวบ่งชี้ภาพที่มีประสิทธิภาพ - ICONS, สี, ซ้อนทับ - เชื่อมต่อข้อมูลทันทีลดการพึ่งพาข้อความ Outliner ของ Stellaris แต่บางครั้งก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นความยุ่งเหยิง แต่ใช้ตัวบ่งชี้ภาพอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อแสดงสถานะของเรือ (ระหว่างการขนส่งการสแกน ฯลฯ ) และความต้องการของอาณานิคม
Civ VII ใช้ประโยชน์จากข้อมูลเชิงตัวเลขและตัวเลขสำหรับทรัพยากร แต่ยังรวมถึงตัวบ่งชี้ภาพที่มีประสิทธิภาพ การซ้อนทับผลผลิตกระเบื้อง, การซ้อนทับการตั้งถิ่นฐาน (การเข้ารหัสสีสันหกสี) และหน้าจอขยายการตั้งถิ่นฐาน (ประเภทกระเบื้องที่แยกแยะ) เป็นตัวอย่าง อย่างไรก็ตามการไม่มีเลนส์บางอย่างจาก Civ VI (อุทธรณ์การท่องเที่ยวความภักดี) และหมุดแผนที่ที่ปรับแต่งได้นั้นเป็นข้อเสียเปรียบ ในขณะที่ไม่น่ากลัวมีที่ว่างสำหรับการปรับปรุง
การค้นหาการกรองและตัวเลือกการเรียงลำดับ
ในเกม 4X ที่ซับซ้อนการค้นหาการกรองและตัวเลือกการเรียงลำดับเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการจัดการข้อมูล ฟังก์ชั่นการค้นหาที่แข็งแกร่งของ Civ VI ช่วยให้ผู้เล่นสามารถค้นหาทรัพยากรหน่วยและคุณสมบัติบนแผนที่เชื่อมโยงกับ Civilopedia ได้อย่างราบรื่น
Civ VII ขาดฟังก์ชั่นการค้นหาที่สำคัญนี้ซึ่งเป็นปัญหาการใช้งานที่สำคัญ การขาดงานส่งผลกระทบอย่างรุนแรงโดยเฉพาะอย่างยิ่งตามมาตราส่วนของเกม นี่เป็นข้อบกพร่องที่สำคัญที่หวังว่า Firaxis จะกล่าวถึง
การออกแบบและความสอดคล้องทางสายตา
ความสวยงามของ UI และการทำงานร่วมกันมีความสำคัญ สไตล์การทำแผนที่ที่มีชีวิตชีวาของ Civ VI ผสมผสานเข้ากับสุนทรียศาสตร์โดยรวมอย่างราบรื่นเสริมตัวตนของมัน
Civ VII ใช้การออกแบบที่เรียบง่ายและเพรียวบาง จานสีที่ถูก จำกัด สอดคล้องกับสุนทรียศาสตร์ แต่ขาดผลกระทบด้านภาพของ Civ VI วิธีการที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นนี้ส่งผลให้เกิดปฏิกิริยาที่หลากหลายโดยเน้นถึงลักษณะส่วนตัวของการออกแบบภาพ
คำตัดสิน: ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุด แต่ไม่เลวเท่าที่อ้าง
UI ของ Civ VII ในขณะที่ไม่สมบูรณ์แบบไม่สมควรได้รับการวิจารณ์อย่างรุนแรง ฟังก์ชั่นการค้นหาที่หายไปเป็นข้อบกพร่องที่สำคัญ แต่ไม่ใช่การทำลายเกม เมื่อเทียบกับปัญหาอื่น ๆ มันค่อนข้างน้อย ในขณะที่มันอ่อนลงเมื่อเปรียบเทียบกับ 4x UIs ที่โดดเด่นทางสายตา แต่ก็มีจุดแข็ง ด้วยการอัปเดตและข้อเสนอแนะของผู้เล่นสามารถปรับปรุงได้อย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามสถานะปัจจุบันไม่ได้เป็นหายนะเท่าที่อ้างว่าเป็นจำนวนมาก
←กลับไปที่ บทความหลักของอารยธรรม VII ของ Sid Meier