รายงานการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) ของรายงานการประชุมอุตสาหกรรมของเกมในปี 2025 เปิดเผยแนวโน้มที่สำคัญ: 80% ของนักพัฒนาเกมกำลังจัดลำดับความสำคัญของพีซีเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนาหลักของพวกเขา บทความนี้นำเสนอสิ่งนี้และการค้นพบที่สำคัญอื่น ๆ จากรายงาน
รายงานอุตสาหกรรมสถานะของเกม 2025
พีซีครอง: 80% ของนักพัฒนากำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์มนี้
รายงานของ GDC 21 มกราคม 2568 เน้นย้ำถึง 80% ที่น่าทึ่งของนักพัฒนาเกมที่มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมพีซีซึ่งเพิ่มขึ้น 14% จาก 66% ที่รายงานในปี 2567 ในขณะที่เหตุผลที่แน่นอนยังไม่ชัดเจนรายงานแสดงให้เห็นถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของดาดฟ้าไอน้ำของวาลลี่ ที่น่าสนใจแม้ว่าดาดฟ้าไอน้ำไม่ใช่ตัวเลือกแพลตฟอร์มที่เลือกได้ 44% ของนักพัฒนาที่เลือก "อื่น ๆ " ระบุดาดฟ้าไอน้ำเป็นแพลตฟอร์มเป้าหมาย
เมื่อปีที่แล้วพีซีถือว่าเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นแม้จะมีแพลตฟอร์ม UGC เพิ่มขึ้นเช่น Roblox และ Minecraft และความคาดหวังรอบสวิตช์ 2 การเติบโตอย่างต่อเนื่องจาก 56% ในปี 2020 เป็น 66% ในปี 2024 และตอนนี้ 80% ในปี 2025 ในขณะที่สวิตช์ 2 ที่กำลังจะมาถึงด้วยการปรับปรุงกราฟิกและประสิทธิภาพการทำงานตามสัญญาอาจเปลี่ยนแปลงแนวโน้มนี้เล็กน้อยการปกครองของพีซียังคงไม่อาจปฏิเสธได้
เกมบริการสด: กระเป๋าผสมสำหรับนักพัฒนา AAA
รายงานยังให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความชุกของเกมบริการสด หนึ่งในสาม (33%) ของนักพัฒนา AAA กำลังทำงานในชื่อดังกล่าว การขยายการสำรวจไปยังผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 16% กำลังพัฒนาเกมบริการสดอย่างแข็งขันโดยมีอีก 13% แสดงความสนใจ อย่างไรก็ตาม 41% ไม่สนใจอ้างถึงความกังวลเช่นความสนใจของผู้เล่นที่ลดลงความซบเซาเชิงสร้างสรรค์การปฏิบัติที่กินสัตว์อื่น ๆ microtransactions และความเหนื่อยหน่าย
GDC ชี้ไปที่ "ตลาด oversaturation" เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับเกมบริการสดโดยนักพัฒนาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาฐานผู้เล่นที่ยั่งยืน การปิดตัวของ Xdefiant ของ Ubisoft เมื่อเร็ว ๆ นี้หลังจากผ่านไปเพียงหกเดือนทำหน้าที่เป็นตัวอย่างของความยากลำบากนี้
การเป็นตัวแทนทางภูมิศาสตร์: ช่องว่างที่สำคัญ
บทความของ PC Gamer 23 มกราคม 2568 เน้นการแสดงที่สำคัญของนักพัฒนาจากภูมิภาคต่าง ๆ ในรายงาน GDC เกือบ 70% ของผู้ตอบแบบสอบถามมาจากประเทศตะวันตก (สหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, แคนาดา, ออสเตรเลีย) โดยมีการขาดงานที่โดดเด่นจากภูมิภาคเกมสำคัญเช่นจีนและญี่ปุ่น การเป็นตัวแทนที่เบ้นี้อาจมีผลต่อการค้นพบของรายงานและจำกัดความสามารถในการสะท้อนภูมิทัศน์การพัฒนาเกมทั่วโลกได้อย่างถูกต้อง