PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏经常模拟标题,利用生成的AI和误导性的商店页面吸引了毫无戒心的买家。最初在ESHOP上普遍存在的这个问题最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
问题不仅仅是糟糕的游戏的存在;这是视觉上相似的低效率标题的压倒性数量,淹没了市场,掩盖了更高质量的发行版。这些游戏通常具有永久折扣价,衍生主题和名称以及AI生成的资产,这些资产歪曲了实际的游戏体验。他们通常会遭受控制不佳的控制,技术故障和缺乏吸引人的内容。
少数公司似乎负责这种大规模生产,因此由于有限的在线存在和频繁的名称更改,因此难以识别并承担责任。
用户投诉刺激了店面法规增加的呼吁,尤其是关于ESHOP由于游戏量的幅度而下降的呼吁。这项调查探讨了这种现象背后的原因,并比较了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox商店的经验。
认证过程
对八个游戏开发和出版专业人士的访谈(均要求匿名)揭示了对四个主要店面的游戏发行过程的见解。该过程通常涉及向平台持有人(任天堂,索尼,微软或阀门)投放,从而访问开发门户和开发门口(用于控制台),填写游戏说明表格,并获得认证(“ CERT”)。
证书涉及验证对平台要求,法律符合性和ESRB评级准确性的技术遵守。平台持有人对年龄评分特别严格。虽然CERT检查技术规格,但这不是质量保证(QA)流程;该责任在于开发人员/出版商。平台持有者对提交失败的反馈通常受到限制,尤其是任天堂。
商店页面评论
平台持有人需要在商店页面屏幕截图中进行准确的游戏表示,尽管执法有所不同。虽然Nintendo和Xbox审查了所有商店页面的更改,但PlayStation在发射附近进行一次检查,而Valve仅查看初始提交。尽管存在一些勤奋以确保准确性,但标准的定义松散,允许误导性内容通过。不准确的屏幕截图的后果通常涉及去除有问题的内容,而不是严重的惩罚。尽管Steam请求披露,但这三个控制台店面都没有关于在游戏或商店资产中的生成AI使用的具体规则。
为什么差异?
跨店面的“斜率”差异源于几个因素。与Nintendo,Sony和Valve的基于开发人员的方法不同,微软的逐游戏审查过程使其不易大量上传低质量的游戏。 Xbox的动手方法和商店页面的高标准有助于其相对清洁。
Nintendo的基于开发人员的批准过程,加上缺乏强大的商店页面监督,使公司可以轻松地以类似的低质量游戏充斥Eshop。诸如永久延长折扣和释放近乎相同的捆绑的策略使“新版本”和“折扣”页面上的可见度最大化。 PlayStation的“愿望清单”按发布日期进行排序加剧了这个问题,优先考虑远距离发布日期的游戏,通常质量低。
尽管具有大量游戏,但Steam由于其强大的搜索和过滤选项以及其“新版本”部分不断令人耳目一新的性质,因此避免了类似的批评。然而,任天堂未经过滤的“新版本”部分有助于这个问题。
前进的路
用户已敦促任天堂和索尼解决该问题,但两家公司都没有回应置评请求。尽管有些人认为有必要更严格的法规,但由于“更好的ESHOP”项目所证明的,人们对潜在损害合法游戏的可能性存在担忧。开发人员强调,平台持有者最终是个人试图在防止剥削实践的同时平衡允许各种游戏的人,这项任务构成了大量提交的挑战。游戏的图像质量虽然经常使用AI,但并不是核心问题。问题在于低劳动游戏的数量使商店不堪重负。