Por qué Tetsuya Nomura diseña a sus héroes para que parezcan recién salidos de una pasarelaSimple: "Quiero lucir bien en los juegos", dijo Nomura
Tetsuya Nomura tiene un enfoque único al diseñar a sus protagonistas: siempre parecen supermodelos en un mundo de espadas de gran tamaño y crisis existenciales. ¿Pero por qué? ¿Por qué todos los protagonistas de Nomura son convencionalmente atractivos? No, no es porque crea que la belleza refleja el alma. Tampoco busca el nerviosismo. Hay una razón más identificable para esta elección estética.
Según la reciente entrevista de Nomura con la revista Young Jump, traducida por AUTOMATON, la filosofía de diseño de Nomura proviene de sus días de escuela secundaria, cuando un compañero de clase hizo un comentario que daría forma a la futuro de los JRPG: "¿Por qué tengo que ser poco atractivo también en el mundo del juego?" Aparentemente, ese comentario casual resonó en él. Lo impactó profundamente, alineándose con su creencia de que los videojuegos ofrecen escapismo.
Dijo: "A partir de esa experiencia, pensé: 'Quiero lucir bien en los juegos', y así es como creo mis personajes principales".
Ahora, no lo tuerzas, Nomura no evita por completo los diseños extravagantes. Simplemente guarda esos atrevidos experimentos para los villanos. Para él, son los malos los que juegan con looks atrevidos y extravagantes. Ingresa Sephiroth, el antagonista de cabello plateado de FINAL FANTASY VII que blande una espada que es un poco más alta que él y tiene talento para el melodrama. Sephiroth y otros personajes villanos como la Organización XIII de Kingdom Hearts son donde la energía creativa de Nomura corre desenfrenadamente.
"Sí, me gusta la Organización XIII", dijo. "No creo que los diseños de la Organización XIII serían tan distintivos sin sus personalidades. Eso es porque siento que sólo cuando sus apariencias internas y externas se alinean se convierten en ese tipo de personajes".
"En ese momento, todavía era joven... así que decidí hacer que todos los personajes únicos", recordó Nomura. "Soy muy exigente con la base (para los diseños de personajes) hasta en los detalles más pequeños, como por qué esta parte es de este color y por qué esta tiene una determinada forma. Estos detalles se convierten en parte de la personalidad del personaje, que al final se convierte en parte del juego y su historia."
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