Bakit Dinisenyo ni Tetsuya Nomura ang Kanyang mga Bayani Para Magmukhang Kakaalis Nila sa RunwaySimple: 'Gusto Kong Maging Maganda sa Mga Laro,' Sabi ni Nomura
Si Tetsuya Nomura ay may kakaibang diskarte kapag nagdidisenyo ng kanyang mga pangunahing tauhan: Lagi silang mukhang mga supermodel sa mundo ng malalaking espada at umiiral na mga krisis. Pero bakit? Bakit lahat ng bida ni Nomura ay kumbensyonal na kaakit-akit? Hindi, hindi dahil naniniwala siyang ang kagandahan ay sumasalamin sa kaluluwa. Hindi rin siya naglalayon ng edginess. Mayroong higit na nauugnay na dahilan para sa aesthetic na pagpipiliang ito.
Ayon sa panayam kamakailan ni Nomura sa Young Jump magazine, na isinalin ng AUTOMATON, ang pilosopiya ng disenyo ni Nomura ay nagmula sa kanyang high school days, nang ang isang kaklase ay gumawa ng komento na humubog sa kinabukasan ng mga JRPG: "Bakit kailangan ko ring maging hindi kaakit-akit sa mundo ng laro?" Tila, ang kaswal na komentong iyon ay umalingawngaw sa kanya. Malaki ang epekto nito sa kanya, na umaayon sa kanyang paniniwala na ang mga video game ay nag-aalok ng pagtakas.
Sinabi niya: "Mula sa karanasang iyon, naisip ko, 'Gusto kong magmukhang maganda sa mga laro,' at sa ganoong paraan ko ginawa ang aking mga pangunahing karakter."
Ngayon, huwag mo itong baluktutin—Nomura ay hindi umiiwas sa mga kakaibang disenyo sa kabuuan. Iniligtas lang niya ang mga mapangahas na eksperimentong iyon para sa mga kontrabida. Para sa kanya, ang mga masasamang tao ang nakakapaglaro ng matapang at maluho na hitsura. Ipasok ang Sephiroth, ang silver-haired antagonist mula sa FINAL FANTASY VII na nag-swing ng espada na medyo mas matangkad sa kanya at may talino sa melodrama. Si Sephiroth at iba pang mga kontrabida na karakter tulad ng Kingdom Hearts’ Organization XIII ay kung saan laganap ang creative energy ni Nomura.
"Oo, gusto ko ang Organization XIII," aniya. "Sa palagay ko ay hindi magiging ganoon kapansin-pansin ang mga disenyo ng Organization XIII kung wala ang kanilang mga personalidad. Iyon ay dahil sa pakiramdam ko na kapag nagkakatugma lamang ang kanilang panloob at panlabas na anyo ay nagiging ganoong uri sila ng karakter."
"Noon, bata pa ako... kaya nagpasya na lang akong gawing natatangi ang lahat ng karakter," paggunita ni Nomura. "Napakapartikular ko sa batayan (para sa mga disenyo ng karakter) hanggang sa pinakamaliit na detalye, tulad ng kung bakit ganito ang kulay ng bahaging ito, at kung bakit ito ay isang tiyak na hugis. Ang mga detalyeng ito ay nagiging bahagi ng personalidad ng karakter, na sa huli ay nagiging bahagi ng laro at ang kuwento nito."
Tetsuya Nomura's Retirement and the Future of Kingdom Hearts
Para sa higit pang mga detalye kung paano nilalayon ng Kingdom Hearts IV na pasiglahin ang serye at itakda ang yugto para sa engrandeng katapusan nito, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!