Mengapa Tetsuya Nomura Mereka Bentuk Wiranya Seolah-olah Baru Melangkah Dari Landasan Sederhana: 'Saya Ingin Kelihatan Baik dalam Permainan,' Kata Nomura
Tetsuya Nomura mempunyai pendekatan yang unik apabila mereka bentuk protagonisnya: Mereka sentiasa kelihatan seperti supermodel dalam dunia pedang bersaiz besar dan krisis eksistensi. Tapi kenapa? Mengapakah semua protagonis Nomura secara konvensional menarik? Tidak, ia bukan kerana dia percaya kecantikan mencerminkan jiwa. Dia tidak bertujuan untuk kegelisahan sama ada. Terdapat sebab yang lebih berkaitan untuk pilihan estetik ini.
Menurut temu bual Nomura baru-baru ini dengan majalah Young Jump, diterjemahkan oleh AUTOMATON, falsafah reka bentuk Nomura berpunca daripada zaman sekolah menengahnya, apabila rakan sekelasnya membuat kenyataan yang akan membentuk masa depan JRPG: "Mengapa saya perlu menjadi tidak menarik dalam dunia permainan juga?" Nampaknya, komen bersahaja itu bergema dengan dia. Ia memberi impak yang mendalam kepadanya, sejajar dengan kepercayaannya bahawa permainan video menawarkan pelarian.
Dia menyatakan: "Daripada pengalaman itu, saya terfikir, 'Saya mahu kelihatan bagus dalam permainan,' dan itulah cara saya mencipta watak utama saya."
Sekarang, jangan putar belit—Nomura tidak mengelakkan reka bentuk yang unik sama sekali. Dia hanya menyimpan eksperimen berani itu untuk penjahat. Baginya, orang jahatlah yang boleh bermain dengan penampilan yang berani dan mewah. Masukkan Sephiroth, antagonis berambut perak daripada FINAL FANTASY VII yang menghayunkan pedang yang lebih tinggi sedikit daripadanya dan mempunyai bakat untuk melodrama. Sephiroth dan watak jahat lain seperti Kingdom Hearts’ Organization XIII adalah tempat tenaga kreatif Nomura berleluasa.
"Ya, saya suka Organisasi XIII," katanya. "Saya tidak fikir reka bentuk Organisasi XIII akan menjadi begitu tersendiri tanpa keperibadian mereka. Itu kerana saya merasakan bahawa hanya apabila penampilan dalaman dan luaran mereka selaras, mereka menjadi watak seperti itu."
"Pada masa itu, saya masih muda… jadi saya hanya memutuskan untuk menjadikan semua watak unik," Nomura mengimbas kembali. "Saya sangat khusus tentang asas (untuk reka bentuk watak) sehingga ke butiran terkecil, seperti mengapa bahagian ini berwarna ini, dan mengapa ini bentuk tertentu. Butiran ini menjadi sebahagian daripada personaliti watak, yang akhirnya menjadi sebahagian daripada permainan dan ceritanya."
Persaraan Tetsuya Nomura dan Masa Depan Kingdom Hearts
Untuk mendapatkan butiran lanjut tentang cara Kingdom Hearts IV mensasarkan untuk menghidupkan semula siri ini dan menetapkan peringkat untuk kemuncaknya, lihat artikel kami di bawah!