Waarom Tetsuya Nomura zijn helden zo ontwerpt dat ze eruitzien alsof ze net van de catwalk zijn gestaptEenvoudig: 'Ik wil er goed uitzien in games', zei Nomura
Tetsuya Nomura heeft een unieke aanpak bij het ontwerpen van zijn hoofdrolspelers: ze zien er altijd uit als supermodellen in een wereld van te grote zwaarden en existentiële crises. Maar waarom? Waarom zijn alle hoofdrolspelers van Nomura conventioneel aantrekkelijk? Nee, dat is niet omdat hij gelooft dat schoonheid de ziel weerspiegelt. Hij streeft ook niet naar scherpzinnigheid. Er is een meer herkenbare reden voor deze esthetische keuze.
Volgens Nomura's recente interview met Young Jump magazine, vertaald door AUTOMATON, komt Nomura's ontwerpfilosofie voort uit zijn middelbare schooltijd, toen een klasgenoot een opmerking maakte die vorm zou geven aan de toekomst van JRPG's: "Waarom moet ik ook in de gamewereld onaantrekkelijk zijn?" Kennelijk sprak die terloopse opmerking hem aan. Het had een diepe impact op hem en sloot aan bij zijn overtuiging dat videogames escapisme bieden.
Hij zei: "Vanuit die ervaring dacht ik: 'Ik wil er goed uitzien in games', en zo creëer ik mijn hoofdpersonages."
Laat je er niet door verdraaien: Nomura schuwt eigenzinnige ontwerpen niet helemaal. Die gewaagde experimenten bewaart hij gewoon voor de schurken. Voor hem zijn het de slechteriken die met gedurfde, extravagante looks mogen spelen. Dan komt Sephiroth binnen, de zilverharige antagonist uit FINAL FANTASY VII die met een zwaard zwaait dat iets groter is dan hij en een gevoel voor melodrama heeft. Sephiroth en andere gemene personages zoals Kingdom Hearts’ Organization XIII zijn de plekken waar Nomura’s creatieve energie hoogtij viert.
"Ja, ik hou van Organisatie XIII", zei hij. "Ik denk niet dat de ontwerpen van Organisatie XIII zo onderscheidend zouden zijn zonder hun persoonlijkheden. Dat komt omdat ik het gevoel heb dat ze pas dat soort karakter krijgen als hun innerlijke en uiterlijke verschijning op één lijn liggen."
"Destijds was ik nog jong... dus besloot ik alle personages uniek te maken", herinnert Nomura zich. "Ik ben erg kieskeurig over de basis (voor karakterontwerpen) tot in de kleinste details, zoals waarom dit deel deze kleur heeft en waarom dit een bepaalde vorm is. Deze details worden onderdeel van de persoonlijkheid van het personage, die uiteindelijk wordt onderdeel van het spel en zijn verhaal."
Tetsuya Nomura's pensioen en de toekomst van Kingdom Hearts
Voor meer details over hoe Kingdom Hearts IV de serie nieuw leven wil inblazen en de weg vrij wil maken voor de grote finale, kun je ons artikel hieronder lezen!