Enterré dans le podcast Xbox de cette semaine était passionnant, quoique doux-amer, des nouvelles sur la fable des jeux de jeux. Un aperçu rare du gameplay a été révélé, mais malheureusement, accompagné d'un retard. Initialement prévu pour cette année, la sortie de Fable est désormais poussée jusqu'en 2026.
Bien que les retards soient rarement les bienvenus, ils peuvent signaler une expérience plus riche et plus raffinée. Ce temps supplémentaire pourrait permettre à Fable's World de s'épanouir vraiment. Mais pourquoi attendre paresseusement? C'est maintenant l'occasion idéale de revisiter (ou de découvrir!) Fable II, The High Point de la série - un RPG vraiment unique et étrangement captivant de Lionhead Studios (2008).
Selon les normes RPG d'aujourd'hui, Fable II est inhabituel. Même par rapport à ses contemporains 2008 (Fallout 3 et premiers titres 3D BioWare), sa vision est singulière. Tout en présentant une structure de campagne traditionnelle avec une histoire principale linéaire et des quêtes secondaires, ses systèmes RPG sont remarquablement rationalisés. Cela le rend incroyablement accessible, même pour les nouveaux arrivants RPG.
Seules six compétences principales régissent la santé, la force et la vitesse. Les dégâts d'armes sont la seule statistique significative; L'armure et les accessoires manquent de statistiques comparables. Le combat, bien que fréquent, est délicieusement léger, amélioré par la création de sortage créatif (comme le sort du chaos hilarant). Même la mort est sans conséquence - résultant dans une pénalité XP mineure.
Fable II est le point d'entrée parfait pour les nouveaux arrivants RPG. En 2008, le vaste monde d'Oblivion aurait pu être écrasant. Albion de Fable II a cependant offert des cartes gérables et interconnectées. Vous pouvez explorer librement, aidé par votre compagnon canin, découvrir des trésors cachés, des grottes et des portes démoniaques difficiles. Cela crée un sentiment d'échelle et d'aventure qui dépasse la taille réelle du jeu. La géographie d'Albion est quelque peu restrictive, vous guidant le long des chemins linéaires. Ce n'est pas un monde conçu pour se perdre vraiment, mais pour vivre une société dynamique et animée.
Albion, bien qu'il ne soit pas aussi géographiquement expansif que Morrowind ou BioWare de Infinity Engine Worlds, ne devrait pas être jugé selon ces normes. Fable II priorise un monde vivant et respirant. Considérez cela comme une simulation sociétale remarquable, semblable aux Sims.
Albion fonctionne comme un mécanisme complexe et organique. Les citoyens se réveillent, travaillent et dorment, les crieurs de la ville annonçant des événements quotidiens. Chaque citoyen possède une personnalité unique, réagissant à vos actions à travers une vaste bibliothèque de gestes. Vous pouvez les charmer avec gentillesse ou les repousser avec grossièreté. Fable II crée magistralement des PNJ réactifs et une ville vraiment vivante, contrairement à tout autre jeu.
Bien que votre personnage soit un héros, Fable II est le plus engageant lorsque vous vous immergez dans sa société. Vous pouvez acheter et gérer des propriétés, travailler divers emplois (la gravure sur bois et le forgeron sont étonnamment apaisants!), WOO PNJ et même fonder une famille. Les éléments individuels se sentent artificiels, mais l'effet global est remarquablement réaliste.
Un pet bien placé pourrait envoyer un pub dans des rires astucieux.
Peu de RPG ont reproduit cela. Même Baldur's Gate 3 n'a pas le marché des romances organiques et des propriétés organiques de Fable II. Cependant, Red Dead Redemption 2 offre une expérience similaire, quoique plus polie. Son monde détaillé présente des PNJ réactifs qui se souviennent de vos actions, de la gentillesse enrichissante ou de la grossièreté. Si la nouvelle Fable vise à honorer ses racines, elle devrait apprendre du monde vivant de Red Dead Redemption 2, plutôt que d'imiter les RPG actuels inspirés de la table.
Les jeux de jeux doivent également maintenir l'humour britannique unique de Fable, une satire pleine d'esprit et une distribution mémorable de personnages (comme on le voit avec Richard Ayoade et Matt King dans les bandes-annonces). Surtout, ils doivent conserver l'approche de Lionhead envers le bien et le mal.
Peter Molyneux, le fondateur de Lionhead, a toujours été fasciné par la dichotomie du bien contre la mal. Fable II, cependant, embrasse un choix binaire austère - le mal ou le mal pur, sans zone grise. Cet extrémisme comique est évident dans les quêtes offrant des choix extrêmes (sauver les enfants ou les brûler vifs). Cette approche, bien que simpliste par rapport aux RPG modernes, fonctionne avec brio. Le monde réactif du jeu reflète vos choix, façonnant votre réputation. Le système moral binaire de Fable II permet des styles de jeu vraiment extrêmes, ce que de nombreux RPG modernes ont du mal à réaliser.
Il reste à voir si les jeux de jeux capturent cette essence. La récente séquence de gameplay, tout en présentant un monde détaillé, ne transmet pas complètement l'esprit de Fable. Cependant, les aperçus d'une ville dense et vivante offrent de l'espoir.
Ce New Albion semble beaucoup plus ouvert que ses prédécesseurs. Le bref coup de ville, plein de vie, suggère que les jeux de jeux ont préservé la simulation sociétale de Fable II. Je prévois avec impatience d'interagir avec ses citoyens, des farces ludiques aux rencontres romantiques.
Mais tout cela est dans un an. En attendant, revisitez fable ii. Son charme et ses qualités uniques mettent en évidence ce que les jeux de jeux doivent préserver. Nous n'avons pas besoin d'une fable repensée en tant que sorceleur ou clone de Baldur's Gate. Nous avons besoin de fable pour être fable - des armes et tout.