Enterrado no Xbox Podcast desta semana foi emocionante, embora agridoce, notícia sobre a fábula dos jogos de playground. Um vislumbre raro de jogabilidade foi revelado, mas infelizmente, acompanhado por um atraso. Inicialmente prevista para este ano, o lançamento da Fable agora é empurrado para 2026.
Embora os atrasos raramente sejam bem -vindos, eles podem sinalizar uma experiência mais rica e refinada. Esse tempo extra pode permitir que o mundo de Fable realmente floresça. Mas por que esperar ociosamente? Agora é a oportunidade perfeita para revisitar (ou descobrir!) Fable II, o High Point da série - um RPG verdadeiramente único e estranhamente cativante do Lionhead Studios (2008).
Pelos padrões de RPG de hoje, Fable II é incomum. Mesmo em comparação com seus contemporâneos de 2008 (Fallout 3 e títulos 3D da Bioware Early), sua visão é singular. Embora apresentasse uma estrutura de campanha tradicional com uma história principal linear e missões secundárias, seus sistemas de RPG são notavelmente simplificados. Isso o torna incrivelmente acessível, mesmo para os recém -chegados da RPG.
Apenas seis habilidades principais governam a saúde, a força e a velocidade. O dano à arma é a única estatística significativa; Armadura e acessórios carecem de estatísticas comparáveis. O combate, embora frequente, é deliciosamente alegre, aprimorado pela criação de feitiços criativos (como o hilariante feitiço do caos). Até a morte é inconseqüente - resultando em uma penalidade menor de XP.
Fable II é o ponto de entrada perfeito para os recém -chegados do RPG. Em 2008, o vasto mundo do Oblivion pode ter se sentido esmagador. O Albion da Fable II, no entanto, ofereceu mapas gerenciáveis e interconectados. Você pode explorar livremente, auxiliado pelo seu companheiro canino, descobrindo tesouros ocultos, cavernas e portas de demônios desafiadoras. Isso cria uma sensação de escala e aventura que supera o tamanho real do jogo. A geografia de Albion é um pouco restritiva, orientando -o em caminhos lineares. Não é um mundo projetado para se perder verdadeiramente, mas para experimentar uma sociedade vibrante e movimentada.
Albion, embora não seja tão geograficamente expansivo quanto Morrowind ou BioWare Infinity Engine Worlds, não deve ser julgado por esses padrões. Fable II prioriza o mundo vivo e respiratório. Considere isso uma simulação social notável, semelhante aos Sims.
Albion opera como um mecanismo orgânico complexo. Os cidadãos acordam, trabalham e dormem, com os criadores da cidade anunciando eventos diários. Cada cidadão possui uma personalidade única, reagindo às suas ações através de uma extensa biblioteca de gestos. Você pode encantá -los com bondade ou repelir com grosseria. A Fable II cria magistralmente os NPCs reativos e uma cidade verdadeiramente viva, diferente de qualquer outro jogo.
Enquanto seu personagem é um herói, Fable II é mais envolvente quando você mergulha em sua sociedade. Você pode comprar e gerenciar propriedades, trabalhar em vários empregos (corcunda e ferraria são surpreendentemente calmantes!), Woo NPCs e até começar uma família. Os elementos individuais parecem artificiais, mas o efeito geral é notavelmente realista.
Um peido bem posicionado pode enviar um pub para risadas bancárias.
Poucos RPGs replicaram isso. Até o Baldur's Gate 3 não possui romances orgânicos e mercado imobiliários da Fable II. No entanto, o Red Dead Redemption 2 fornece uma experiência semelhante, embora mais polida. Seu mundo detalhado apresenta NPCs reativos que se lembram de suas ações, gratificantes bondade ou grosseria punitiva. Se a nova fábula pretende honrar suas raízes, deve aprender com o mundo vivo de Red Dead Redemption 2, em vez de imitar os RPGs inspirados em tabletop atuais.
Os jogos de playground também devem manter o humor exclusivamente britânico de Fable, a sátira espirituosa e um elenco memorável de personagens (como visto com Richard Ayoade e Matt King em trailers). Fundamentalmente, eles devem manter a abordagem de Lionhead ao bem e ao mal.
Peter Molyneux, fundador de Lionhead, sempre foi fascinado pela dicotomia boa vs. mal. Fable II, no entanto, abraça uma escolha binária gritante - pura e pura mal, sem área cinzenta. Esse extremismo cômico é evidente nas missões que oferecem escolhas extremas (salve crianças ou queimam -as vivas). Essa abordagem, embora simplista em comparação com os RPGs modernos, funciona de maneira brilhante. O mundo reativo do jogo reflete suas escolhas, moldando sua reputação. O sistema moral binário da Fable II permite estilos de jogo verdadeiramente extremos, algo que muitos RPGs modernos lutam para alcançar.
Ainda não se sabe se os jogos de playground capturarão essa essência. A recente filmagem de jogabilidade, enquanto exibia um mundo detalhado, não transmitiu completamente o espírito da Fable. No entanto, os vislumbres de uma cidade densa e animada oferecem esperança.
Este novo Albion parece muito mais aberto do que seus antecessores. O breve tiro da cidade, cheio de vida, sugere que os jogos de playground preservaram a simulação social da Fable II. Eu antecipio ansiosamente interagir com seus cidadãos, de brincadeiras lúdicas a encontros românticos.
Mas tudo isso é um ano de distância. Enquanto isso, revisite a Fable II. Seu charme e qualidades únicas destacam o que os jogos de playground devem preservar. Não precisamos de uma fábula reimaginada como um clone de Witcher ou Baldur's Gate. Precisamos de fábula para ser fábula - fauts e tudo.