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モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

Authore: Lillianアップデート:Apr 14,2025

広大な砂漠から緑豊かな森、噴火の火山、さらには氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな魅惑的な環境を紹介しています。ハントにいる間に、未知の領土を探索し、風景を横断するというスリルは、モンスターハンター体験の特徴です。

この没入型の冒険は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsと続きます。ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストをナビゲートした後、プレイヤーは炎とオイルシルトに包まれた挑戦的な地形であるオイルウェル盆地に挑戦します。一見不毛で活気がないように見えるかもしれませんが、綿密な検査により、小さな生き物が泥棒をナビゲートしていることを明らかにし、古代の文明の残りの存在が散らばっています。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方の監督であるYuya Tokudaは、オイルウェル盆地についての洞察を提供します。その下に隠された人工のアーティファクトの色」と彼は説明します。

泥の中で下

遊ぶ

オイルウェル盆地の背後にあるコンセプトについて尋ねられたとき、オリジナルモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクターでありアートディレクターであるカナメ藤岡は、「ウィンドワードプレーンズとscar色の森に2つの水平に幅広いロケールがあったので、オイルウェルベイスンを垂直に接続された場所にすることにしました。泥、そしてあなたが行くほど、溶岩や他の物質とともに、それは熱くなります。」

Tokudaは、「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では水生生物の生態系を使用して、水生生物が表面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成し、油田を作成していると考えています。

藤岡は、油井盆地の環境でのコントラストを強調しています。「休閑と内容の間に、煙が何らかの火山や温泉のように油井盆地のいたるところから出てきます。しかし、豊富な海洋のようなトーンがかかります。

油井盆地の生態系は明確であり、日光や植生よりも地熱エネルギーに依存しています。それは、生肉を提供する貝や小さなモンスターから、これらの小さな生き物を食べる大きな捕食者まで、さまざまな生活をサポートしています。微生物は、地球の熱からエネルギーを導き出します。

オイルウェル盆地には、針のような口を持つ有害な生き物であるロンポポポロなど、ユニークな大きなモンスターがあります。藤岡はそのデザインを説明しています。「私たちは沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。このトリッキーさを描写しようとしているときに狂った科学者のアイデアは頻繁に現れました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。私はあなたがそれを作り、あなた自身のためにそれを体験することをお勧めします。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、炎に包まれた大規模なゴリラに似たアジャラカンですが、スカーレットフォレストのコンガララと比較してよりスリムなシルエットがあります。このビデオでは、アジャラカンとロンポポロが領土と戦っているのを目撃します。アジャラカンは武道に触発された動きと強力なグラブを使用して支配を主張しています。

トクダはアジャラカンのデザイン哲学を説明します。「通常、牙の獣をデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じることを難しくすることができると思いました。同様に、その体力を強調するレスラーを連想させる攻撃は、攻撃を溶かしてあなたに投げ込む攻撃のように、筋力、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」

藤川は、「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思った。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法だと思った。

アジャラカンは、油田盆地の生態系で高い位置を占め、燃えるような外観と強力な攻撃で目立っています。藤岡は、「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした。だから、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターです。仏教のアカラには、アジャラカンの前の何かを溶かすのに十分な暑さを与えるというアイデアがあります。周りのすべて。」

藤岡は、アジャラカンのデザインがあまりにも簡単になるリスクに対抗するために、「空中に飛び込んだり、跳ね返り、地面に落ちたりするなど、多くの異なる興味深いテクニックを追加し続けました」と述べています。

作られたモンスター世代

アペックスの捕食者として油田盆地を支配することは、タコに触発された触手のあるモンスターである「黒い炎」のヌドラです。そのぬるぬるしたボディは可燃性オイルを分泌し、自由に動き、炎に覆うことができます。藤岡は、「シルエットが立ち上がったときに印象的であることを望んでいて、悪魔の角のように見えるものを与えたが、顔がどこにあるかわからない方法でそれをデザインしようとしました。」

Tokudaは、Nu Udra Battlesの音楽には、黒魔術を連想させる要素が組み込まれており、モンスターの悪魔のテーマを強化すると付け加えています。 Nu Udraの触手運動の発展は、モンスターハンタートライのラガクラスのような以前の触手モンスターの足跡をたどります。 Tokudaは、「 Triの概念の1つは水中戦闘だったので、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。

藤川は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターの影響を振り返り、「私たちは常に目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があり、彼らのシルエットと彼らが与える印象は、標準的なモンスターのようなものではありません。

Tokudaは懐かしく付け加えます。技術的な制限にもかかわらず、彼らはこれらのモンスターでインパクトのある瞬間を作り出すことを目指しました。

革新的なモンスターの作成に対する開発チームの献身は、プロセス全体を通して明らかです。藤岡は、「ヤマ・ツカミとナカルコスは段階で固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、ヌドラはその地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。

Nu Udraを実現するために、技術的な課題が克服されました。藤川は、「そのような触手を持つモンスターは、地形とそのターゲットに関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。

Tokudaは、「テストを見たとき、それを油井流域の頂点の捕食者にすることも考えていました。それが、このモンスターがどれだけの影響を与えるかです」と付け加えます。

Nu Udraのアニメーションに対する藤岡の誇りは明白です。「Nu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、私たちは実際にそれらを達成することができるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを思いついてみます。

Tokudaは、アニメーターの熱意を語っています。「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは「あなたがそれを弱めて巣に戻って、ここで少し待ってください!」と私に言いました。どうやら、彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていました、そして、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

藤岡は、Nu Udraの動きのユニークなリアルタイムの描写を強調しています。

Nu Udraとの戦いは、柔軟な体が絶えず変化し、開口部を見つけるのが難しくなっているため、挑戦的です。 Tokudaは、「非常に多くの触手を遮断することができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる足に似たすべての部品は切断できます。尾。」

Nu Udraの攻撃は、その触手と炎を使用して攻撃の弾幕を作成するユニークなテンポで設計されています。 Tokudaは、「Nu Udraは触手を使用して、ターゲットへの攻撃後に攻撃を開始します。集中的な攻撃と頭と炎を使用した効果のある攻撃の組み合わせにより、攻撃にユニークなテンポを与えることを意識していました。マルチプレイヤーが狩りをしているので、それが触手の先端に感覚器官を持っているようにして、いつ、誰が攻撃するかを示します。」

Nu Udraを倒すために、Tokudaは「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考える必要があります。触手を遮断すると、攻撃の領域が短くなり、動きやすくなります。ハンターが含まれています。」

藤岡は、「このモンスターを設計したとき、それはその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームに非常によく似た方法で取り組むことができると思いました。

歓迎の再会

藤岡は、モンスターハンター世代の究極のモンスターであるグラビオスに言及しており、岩だらけの甲羅と熱いガスの排出量を備えた油井盆地に完全に適しています。 TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまりにも似ていないとき、Graviosを新たな挑戦のように見せて、再登場することを決めたと思いました。

ワイルドでは、グラビオスはさらに硬い体を持ち、それを手ごわい相手にしています。 Tokudaは、「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、その硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです。ゲームデザインの観点からは、ゲームのデザインが提供しなければならないことをすべて進行した後、すべてを進めた後に登場したモンスターになりたかったのです。ハンターは、創傷システムとパートブレイクをうまく利用しているため、ますます多くの手がかりを見つけることができます。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

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Graviosはカムバックしますが、その少年の形であるBasariosは野生には現れません。藤岡は、「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを取り除くでしょう」と説明します。チームは、どのモンスターを含めるかを慎重に検討し、ゲームのデザインと進行に適合します。バサリオスは紹介されませんが、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に生息し、先にエキサイティングな狩りを約束します。