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Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Authore: LillianAtualizar:Apr 14,2025

Dos vastos desertos a florestas exuberantes, vulcões em erupção e até a tundra gelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes cativantes, cada um com um ecossistema único repleto de monstros diversos. A emoção de explorar territórios desconhecidos e atravessar suas paisagens enquanto estiver em busca é uma marca registrada da experiência de caçador de monstros .

Essa aventura imersiva continua com Monster Hunter Wilds , a última edição da franquia. Depois de navegar pelas planícies de barlavento e Scarlet Forest, os jogadores se aventurarão na bacia de petróleo, um terreno desafiador envolto em chamas e arremessado. Embora possa parecer estéril e sem vida à primeira vista, uma inspeção mais detalhada revela pequenas criaturas que navegam na lama, ao lado de remanescentes de uma civilização antiga espalhada por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de Hunter Monster: World and Monster Hunter Wilds , fornece informações sobre a bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Cores dos artefatos artificiais escondidos por baixo ", explica ele.

Na sujeira

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When asked about the concept behind the Oilwell Basin, Kaname Fujioka, director of the original Monster Hunter and executive and art director for Wilds , shares: "We had two horizontally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place. The environment there changes slightly when you travel between the top, middle, and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where oil gathers Como lama, e quanto mais você vai, mais quente se torna, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de criação e o que seriam os que seriam o petróleo.

Fujioka enfatiza o contraste no ambiente da Bacia de Oilwell: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal. Mas, durante a impressão, é encontrado em um tom claro e marinho.

O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, dependendo da energia geotérmica, em vez da luz solar e da vegetação. Ele suporta uma variedade de vida, desde moluscos e pequenos monstros que fornecem carne crua, a grandes predadores que se alimentam dessas criaturas menores. Os microorganismos, por sua vez, derivam energia do calor da Terra.

A Bacia de Oilwell é o lar de monstros grandes exclusivos, como Rompopolo, uma criatura nociva com uma boca semelhante a uma agulha. Fujioka explica seu design: "Projetamos-o como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse equipamento.

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido" e achei seu charme inegável quando o experimentei. Encorajo você a criá -lo e experimentá -lo por si mesmo.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, semelhante a um enorme gorila envolto em chamas, mas com uma silhueta mais fria em comparação com o congalala da floresta escarlate. Neste vídeo , testemunhamos Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan usando movimentos inspirados em artes marciais e agças poderosas para afirmar o domínio.

Tokuda explica a filosofia de design de Ajarakan: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador. Pensamos que isso pode tornar mais difícil a que se cansar de que o monstro e o que se aprofundaria. Enquanto agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.

Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de monstro é forte, por mais forte, por meio de seus punhos,"

Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da bacia de Oilwell, destacando -se com sua aparência ardente e ataques poderosos. Fujioka shares, "At first, it was just kind of a physically powerful monster. That's why I talked quite a bit with our artists and designers about giving it more personality in some way. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That said, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, Semelhante, a Deidade Budista Acala. vai derreter tudo e qualquer coisa por perto. "

Para neutralizar o risco de o design de Ajarakan se tornar muito direto, Fujioka menciona: "Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se pular no ar, se esgueirando e caindo no chão".

Um monstro gerações em formação

Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, a "chama negra", um monstro de tentáculos inspirado nos polvos. Seu corpo viscoso secreta óleo inflamável, permitindo que ele se mova livremente e se cubra em chamas. Fujioka observa: "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e demos o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".

Tokuda acrescenta que a música durante as batalhas de Nu Udra incorpora elementos que lembram a magia negra, melhorando o tema demoníaco do monstro. O desenvolvimento dos movimentos de tentáculos de Nu Udra segue os passos de monstros de tentáculos anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda compartilha: "Um dos conceitos no TRI era subaquático de combate, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka reflete sobre a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, dizendo: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois a silhueta e a impressão que eles fazem com que os jogadores de que não se cansam de que os que estão de maneira a se cansarem de que os que estão de maneira a que se cansarão, incluindo muitos, que estão se destacando para que os que se cansam de que os que estão de maneira a que se cansam de que os que estão de maneira a que se destacam.

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Apesar das limitações tecnológicas, eles pretendiam criar momentos impactantes com esses monstros.

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros inovadores é evidente ao longo do processo. Fujioka explica: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um estágio, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.

Os desafios técnicos foram superados para dar vida à Nu Udra. Fujioka observa: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e a seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds , os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem, e então sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".

Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. Isso é o impacto que esse monstro tem".

O orgulho de Fujioka nas animações de Nu Udra é palpável: "Fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos que seja o que se destacamos ou não para que possamos ser ou não para que você seja um desafio ou não para que o nosso desafio ou não o que se destaca ou não o que é um desafio ou não, o que é um dos que se destacamos ou não, o que é um dos que se destacamos ou não, o que se destaca ou não para que o que se sinta ou não o que se destaca ou não, o que é um dos que se destacamos ou não, o que é um dos que se destacamos ou não, o que é um dos que se destacamos ou não, o que é o que se destacamos ou não, o que é o que se destaca ou não, para que o que se sinta ou não para o que se destacamos.

Tokuda relata o entusiasmo de um animador: "Quando implementamos o movimento de entrar em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, por favor, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka destaca a representação exclusiva em tempo real dos movimentos de Nu Udra: "Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolve um cano é tão bem feita. Espero que você verifique se há uma cena, em vez de uma cena, que estou com uma cena, o que é uma cena, em vez de uma cena, o que é uma cena, o que é uma cena, a cena.

A luta contra a Nu Udra se mostra desafiador, à medida que seu corpo flexível muda constantemente, dificultando a localização de uma abertura. Tokuda explains, "You can cut off so many tentacles. While I suppose it depends on how you count them, all of the parts that resemble legs that touch the ground can be severed. While the tentacles do move right after they've been cut off, they begin to rot after some time passes. If you try to carve a part that's rotten and no longer moving, you won't get good materials from it. The same also applies for breakable parts of other monsters, like caudas. "

Os ataques de Nu Udra são projetados com um ritmo único, usando seus tentáculos e chamas para criar uma enxurrada de ataques. Tokuda observa: "Nu Udra usa seus tentáculos para lançar ataques após ataques ao seu alvo. Estávamos conscientes para dar a seus ataques um ritmo único através de uma combinação de ataques focados, e os ataques de área de efeito que se destinam a serem difíceis que se destinam a um monstro enorme que ainda parecia ser uma barragem de ataques. Caçadores multiplayer.

Para derrotar o Nu Udra, o Tokuda aconselha: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques, que é mais fácil se mover para que seus alvos se tornem por meio de que seus alvos podem se mover para que seus alvos se tornem por meio de que os meios que podem se mover para o que se moverão para que os meios que se movam por meio de que os meios podem se mover, que os meios que podem se mover para que os meios se tornem por meio de que os meios que se movimentam, que podem se mover, que os meios podem se mover para que seus meios se tornas Caçadores incluídos. "

Fujioka adds, "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter 's abordagem geral. "

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna da Monster Hunter Generations Ultimate , perfeitamente adequado à bacia de Oilwell com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente. Tokuda explica a decisão de trazer de volta a Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidisse que ele reapareceria".

Em Wilds , Gravios tem um corpo ainda mais difícil, tornando -o um oponente formidável. Tokuda compartilha: "Ao levar a Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza. De uma perspectiva de design de jogo, também queríamos que fosse um monstro que apareceu depois de ter um bom tempo para que você tenha um bom tempo, o que se tocou em um bom tempo, que eu tem um bom tempo, o que você tem como um bom tempo, o que me expor a muito tempo, que me foi o mais rápido, o que me foi muito bem para o momento, o que me foi para o que você tem como um bom tempo. Para os caçadores encontrarem mais e mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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Enquanto Gravios volta, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Wilds . Fujioka explica: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe considera cuidadosamente que os monstros incluem, garantindo que eles se encaixem no design e na progressão do jogo. Embora Basarios não seja apresentado, vários outros monstros habitarão a bacia de petróleo, prometendo caçadas emocionantes à frente.