광대 한 사막에서 무성한 숲, 폭발 화산, 심지어 얼음 툰드라까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 매혹적인 환경을 보여줍니다. 사냥을하는 동안 미지의 영토를 탐험하고 풍경을 가로 지르는 스릴은 몬스터 헌터 경험의 특징입니다.
이 몰입 형 모험은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds 와 함께 계속됩니다. Windward Plains와 Scarlet Forest를 탐색 한 후 플레이어는 Oilwell Basin으로 모험을 할 것입니다. 언뜻보기에는 불모의 생명이없는 것처럼 보일 수 있지만, 면밀한 검사를 통해 고대 문명의 잔재와 함께 작은 생물이 마이어를 탐색하는 작은 생물이 전부에 흩어져 있습니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds 의 감독 인 Yuya Tokuda는 오일 웰 분지에 대한 통찰력을 제공합니다. "오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소방감으로 알려진 성향이 오일 자이를 태우고, 기름을 타고, 화상과 마이크로라고하는 동안, 미세한 기름을 드러냅니다. 인공 유물의 원래 색상은 아래에 숨겨져 있습니다. "
멍에 아래로
오일 웰 분지 뒤에있는 개념에 대해 물었을 때, 오리지널 몬스터 헌터 이자 경영진이자 와일드 의 예술 감독 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)는 다음과 같이 말합니다. 진흙과 낮은 곳으로 갈수록 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다. "
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 또는 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물이 없습니다. 세상 에서, 우리는 수생 생물체가 표면에 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 오일 웰의 생물과 에스시어지와 에스시어트를 만드는 과정에서 얻은 지식을 사용한 지식을 사용했습니다.
Fujioka는 오일 웰 분지의 환경에서 대비를 강조합니다. "휴경지와 성향 동안 연기는 일종의 화산이나 온천처럼 오일 웰 분지의 모든 곳에서 나옵니다. 그러나 많은 시간에는 분명하고 해양 같은 어조가 있습니다. 환경 생물학에서 면밀히 살펴보고, 당신은 당신이 바다에 탑재 될 예정이라는 것을 알게 될 것입니다.
오일 웰 분지의 생태계는 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 의존하여 뚜렷합니다. 그것은 산 고기를 제공하는 조개류와 작은 괴물 에서이 작은 생물을 먹는 큰 포식자에 이르기까지 다양한 삶을 지원합니다. 미생물은 차례로 지구의 열에서 에너지를 얻습니다.
오일 웰 분지에는 바늘과 같은 입을 가진 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)와 같은 독특한 큰 괴물이 있습니다. Fujioka는 "우리는 늪에 살고 저장된 독성 가스를 사용하여 선수들을위한 혼돈을 만드는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 보라색 색상을 묘사하려고 할 때 자주 등장했을 때이 개념에서 영감을 받았을 때이 개념에서 영감을 얻었습니다.
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사하고, 시도했을 때 그 매력이 부인할 수 없다는 것을 알았습니다. 나는 당신이 그것을 제작하고 직접 경험하도록 권장합니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 아 자라 칸이며, 화염에 싸인 거대한 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩갈 랄라에 비해 더 얇은 실루엣이 있습니다. 이 비디오 에서 우리는 무술에서 영감을 얻은 움직임을 사용하고 지배력을 주장하기 위해 강력한 잡기를 사용하여 아자 라칸과 롬 포 폴로가 영토와 싸우는 것을 목격합니다.
Tokuda는 Ajarakan의 디자인 철학을 설명합니다. "일반적으로 우리는 Fanged Beasts를 디자인 할 때 엉덩이가 지상으로 낮아서 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를 두었습니다. 우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 우리는이 괴물이 더 큰 멍청이와 우뚝 솟은 Silhoute를 추가 한 이유입니다. 레슬링 선수를 연상시키는 공격뿐만 아니라 체력을 강조하는 것은 힘, 물리적 공격 및 화염을 결합한 괴물입니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "다음에 외관을 한 후 하나의 독특한 괴물로, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 Ajarakan을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 슈퍼 스트레이트의 공격을 위해 강한 몬스터를 만들기 위해 불을 쏘거나 튀어 나오는 방식으로 펀칭을 만들기 위해 주먹을 쏘거나 튀어 나옵니다."
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하며 불 같은 외관과 강력한 공격으로 나타납니다. Fujioka는 "처음에는 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가 및 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했습니다. 불 같은 위치의 괴물이기 때문에 화염과 열을 사용하고 싶지 않았습니다. 나는 단순히 화염을 불러 일으키거나 화염을 만들기를 원하지 않았습니다. 그곳에서 우리는 아 자라 칸의 내부 온도가 높아지는 아이디어를 얻었습니다. 주변의 모든 것을 녹입니다. "
Fujioka는 Ajarakan의 디자인이 너무 간단해질 위험에 대응하기 위해 "우리는 공중으로 뛰어 들어 자체적으로 뛰어 들고 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."
제작에서 괴물 세대
오일 웰 분지를 정점 포식자로 지배하는 것은 낙지에서 영감을 얻은 촉수 몬스터 인 "검은 불꽃"인 Nu Udra입니다. 칙칙한 신체는 가연성 오일을 분비시켜 자유롭게 움직여 화염으로 코팅 할 수 있습니다. Fujioka는 "우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보일 때 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."
Tokuda는 Nu Udra 전투 중 음악이 흑 마법을 연상시키는 요소를 포함하여 괴물의 악마 주제를 향상 시킨다고 덧붙였다. Nu Udra의 촉수 움직임의 발전은 Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus와 같은 이전의 촉수 몬스터의 발자취에서 이어집니다. Tokuda는 " TRI 의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. '다리가 많이있는 것은 많은 부분을 가지고 있습니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.
후지오카는 야마 츠카미 (Yama Tsukami)와 나카 코스 (Nakarkos)와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향을 반영합니다.
Tokuda는 향수로 덧붙입니다. 기술적 인 한계에도 불구하고, 그들은이 괴물들과 함께 영향력있는 순간을 만드는 것을 목표로했습니다.
혁신적인 몬스터를 만들기위한 개발 팀의 헌신은 프로세스 전반에 걸쳐 분명합니다. Fujioka는 "Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을이 지역을 자유롭게 움직일 수있는 두족류로 사용합니다. 그런 식으로 게임 플레이는 우리가 여기서 처음으로 시도하는 것으로 볼 수 있습니다."
Nu Udra를 생생하게하기 위해 기술적 인 과제가 극복되었습니다. Fujioka는 "이와 같은 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. Wilds 에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들겠다고 생각했습니다. 그것은이 괴물이 미치는 영향이 얼마나 많은지입니다."
Nu Udra의 애니메이션에 대한 Fujioka의 자부심은 "우리는 Nu Udra와 함께 이번에는 유연한 몸을 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발 시작시, 우리는 실제로 불합리한 아이디어를 얻으려고 노력합니다. 실제로 우리가 그것들을 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 우리 자신의 도전을 유발하는 것은 실제로 우리가 실제로 도전하고 있습니다.
Tokuda는 애니메이터의 열정에 대해 이야기합니다. "우리가 처음 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다. 분명히, 그들은 내가 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "
Fujioka는 Nu Udra의 움직임에 대한 독특한 실시간 묘사를 강조합니다. "볼 수있는 기회가 쉽지 않을 수도 있지만 파이프 주위를 감싸는 동안 주위를 쫓아내는 방식은 잘 만들어졌습니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임만이 일부 미리 정해진 장면 대신에 엄청나게 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다."
Nu Udra와 싸우는 것은 유연한 몸이 끊임없이 바뀌면서 개구부를 찾기가 어렵 기 때문에 어려운 일입니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "당신은 너무 많은 촉수를 끊을 수 있습니다. 나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 달려 있다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 끊어진 직후에 바로 움직일 수 있지만, 시간이 지남에 따라 썩어 버리기 시작합니다. 더 이상 움직이지 않고 다른 부분을 위해 좋은 자료를 얻지 못하면, 다른 부분을 차단하지 않을 것입니다. 꼬리. "
Nu Udra의 공격은 촉수와 화염을 사용하여 폭행의 분노를 만들어내는 독특한 템포로 설계되었습니다. Tokuda는 "Nu Udra는 목표에 대한 공격 후 촉수를 사용하여 공격을 시작합니다. 우리는 집중된 공격과 머리와 화염을 사용하여 독특한 템포를 제공하는 것을 의식했습니다. 우리는 여전히 공격을 시작하기가 어렵다는 것을 알 수 있었지만, 여전히 공격을 막기를 원했습니다. 멀티 플레이어는 우리가 빛을 사용하여 언제 공격 할 것인지를 나타내는 촉수의 팁에 감각 기관이 있도록 만들었습니다. "
Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 다음과 같이 조언합니다. "신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다. 헌터는 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역을 단축시킬 수 있습니다. 사냥꾼이 포함되었습니다. "
Fujioka는 "우리 가이 몬스터를 디자인 할 때, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 다루어 질 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강한 갑옷을 파괴 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 찾는 능력을 발견하는 데 도움이되는 또 다른 괴물 입니다."
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 의 귀환 몬스터 인 Gravios를 언급하며 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출량으로 Oilwell Basin에 완벽하게 적합합니다. Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경과 일치하고 게임의 전반적인 진행에 대해 이해하고 다른 괴물과 너무 비슷하게 연주하지 않는 몬스터를 생각할 때 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했습니다."
야생 에서 Gravios는 몸이 더 어려워서 강력한 상대가됩니다. Tokuda는 "이전 타이틀에서 Gravios를 가져올 때, 무엇보다도 경도와 같은 구별되는 기능을 갖기를 원했습니다. 게임 디자인 관점에서 볼 때, 우리는 또한 게임의 디자인이 제공하는 모든 것을 겪은 모든 것을 겪은 후에는 게임 디자인의 관점에서 볼 수있는 모든 것을 겪은 후에는 몬스터가되기를 원했습니다. 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부품이 파손될 때 점점 더 많은 단서를 찾을 수 있습니다. "
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios는 컴백을하지만 청소년 형태 인 Basarios는 야생 에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다."라고 설명합니다. 팀은 어떤 괴물을 포함시켜야하는지 신중하게 고려하여 게임의 디자인과 진행에 적합하도록합니다. Basarios는 등장하지는 않지만 많은 다른 몬스터들이 Oilwell 분지에 거주 할 것이며, 흥미 진진한 사냥을 약속합니다.