Des vastes déserts aux forêts luxuriantes, en éruption des volcans et même la toundra glacée, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements captivants, chacun se vantant d'un écosystème unique grouillant de monstres divers. Le frisson d'explorer des territoires inexplorés et de traverser leurs paysages pendant la chasse est une caractéristique de l'expérience Monster Hunter .
Cette aventure immersive se poursuit avec Monster Hunter Wilds , le dernier épisode de la franchise. Après avoir navigué dans les plaines du vent et la forêt écarlate, les joueurs s'aventureront dans le bassin Oilwell, un terrain difficile enveloppé de flammes et d'huile. Bien qu'il puisse sembler stérile et sans vie à première vue, une inspection plus approfondie révèle que de petites créatures naviguant dans la boue, aux côtés des vestiges d'une civilisation ancienne dispersée partout.
Yuya Tokuda, directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , donne un aperçu du bassin Oilwell: "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Les couleurs des artefacts artificiels cachés en dessous ", explique-t-il.
Dans la boue
Lorsqu'on lui a posé des questions sur le concept derrière le bassin de Oilwell, Kaname Fujioka, directeur du Hunter Monster original et directeur exécutif et artistique pour Wilds , partage: "Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin Oilwell un endroit verticalement connecté. Comme la boue, et plus vous basez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances. "
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances.
Fujioka souligne le contraste dans l'environnement du bassin Oilwell: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort du partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de printemps chaud. Mais pendant l'abondance, il faut sur un ton clair et marine. Regardez de près la biologie de l'environnement, et vous trouverez que c'est même une région habitée par les types de créations que vous attendez."
L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, s'appuyant sur l'énergie géothermique plutôt que sur la lumière du soleil et la végétation. Il soutient une gamme de vie, des crustacés et des petits monstres qui fournissent de la viande crue, à de grands prédateurs qui se nourrissent de ces petites créatures. Les micro-organismes, à leur tour, tirent de l'énergie de la chaleur de la Terre.
Le bassin Oilwell abrite de grands monstres uniques, comme Rompopolo, une créature nocive avec une bouche en forme d'aiguille. Fujioka explique sa conception: "Nous l'avons conçue comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée le chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké. L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de dépeindre ces tarifs. Nous avons été inspirés par ce concept lorsque vous lui donnions une couleur violette légèrement chimique et de l'équipement rouge.
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant» et j'ai trouvé que son charme était indéniable lorsque je l'ai essayé. Je vous encourage à le rédiger et à en faire l'expérience par vous-même.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, ressemblant à un gorille massif enveloppé de flammes mais avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet. Dans cette vidéo , nous assistons à Ajarakan et Rompopolo se battre pour le territoire, avec Ajarakan utilisant des mouvements inspirés des arts martiaux et de puissantes saisies pour affirmer la domination.
Tokuda explique la philosophie de conception d'Ajarakan: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de ressentir la menace que le monstre pose. Basin, ainsi que des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre."
Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell, se démarquant avec son apparence ardente et ses puissantes attaques. Fujioka partage: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et nos concepteurs de lui donner plus de personnalité. Pour la divinité bouddhiste acala. Cela fera fondre tout et tout autour. "
Pour contrer le risque que la conception d'Ajarakan devienne trop simple, Fujioka mentionne: "Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme si elle sautait dans les airs, se faisant du ballon et tombant au sol."
Un monstre générations en fabrication
Dominant le bassin Oilwell comme son prédateur Apex est nu udra, la "flamme noire", un monstre tentaculé inspiré des poulpes. Son corps visqueux sécrète de l'huile inflammable, lui permettant de se déplacer librement et de se remettre en flammes. Fujioka note: "Nous voulions également que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."
Tokuda ajoute que la musique pendant les batailles nu udra intègre des éléments qui rappellent la magie noire, améliorant le thème démoniaque du monstre. Le développement des mouvements de tentacule de Nu Udra suit sur les traces de monstres tentaclés précédents comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda partage: "L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, alors j'ai écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs. Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez sévler! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.
Fujioka réfléchit à l'influence de monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos, en disant: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et leur impression ne sont rien à voir pour les voir, les laisser tomber, les laisser tomber.
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Vous savez, je suis moi qui y a mis (Yama Tsukami)." Malgré les limites technologiques, ils visaient à créer des moments percutants avec ces monstres.
Le dévouement de l'équipe de développement à la création de monstres innovants est évident tout au long du processus. Fujioka explique: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en étant fixés dans une étape, Nu Udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la région.
Des défis techniques ont été surmontés pour donner vie à Nu Udra. Fujioka note que "les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds , les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."
Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est à quel point ce monstre a un impact."
La fierté de Fujioka dans les animations de Nu Udra est palpable: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation de corps flexibles cette fois avec Nu Udra. Au début du développement, nous essayons de trouver des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réaliser.
Tokuda raconte l'enthousiasme d'un animateur: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celle-ci dans un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "
Fujioka met en évidence la représentation unique en temps réel des mouvements de Nu Udra: "Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait aussi. J'espère que vous le vérifiez.
La lutte contre Nu Udra s'avère difficile, car son corps flexible se déplace constamment, ce qui rend difficile la recherche d'une ouverture. Tokuda explique: "Vous pouvez couper tant de tentacules. Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui ressemblent à des jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après qu'ils aient été coupés, ils commencent à pourrir après un certain temps. queues. "
Les attaques de Nu Udra sont conçues avec un tempo unique, en utilisant ses tentacules et ses flammes pour créer un barrage d'agressions. Tokuda note: "Nu udra utilise ses tentacules pour lancer l'attaque après l'attaque contre sa cible. Nous étions conscients de donner à ses attaques un tempo unique à travers une combinaison d'attaques ciblées, et des attaques d'espace d'effet en utilisant la tête et les flammes. Nous voulions en faire un monstre massif qui semblait encore lancer un barrage pour cibler. Les chasses multijoueurs.
Pour vaincre Nu Udra, Tokuda conseille: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Vous pourriez également l'appeler un monstre réalisé pour le multijoueur, car ses objectifs sont divisés. inclus. "
Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher de la vaincre. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de la vaincre,"
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre de retour de Monster Hunter Generations Ultime , parfaitement adapté au bassin Oilwell avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud. Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Lorsque nous pensons à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu, et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et décider qu'il réaliserait."
Dans Wilds , Gravios a un corps encore plus difficile, ce qui en fait un formidable adversaire. Tokuda partage: "Lorsque nous apportons Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé, ce qui est en train de vaincre, il est difficile de vaincre, ce qui est difficile, Seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures de partie. "
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Alors que Gravios fait un retour, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans la nature . Fujioka explique: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe considère soigneusement quels monstres incluent, en veillant à ce qu'ils correspondent à la conception et à la progression du jeu. Bien que Basarios ne soit pas présenté, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes à venir.