Od rozległych pustyni po bujne lasy, wybuchanie wulkanów, a nawet lodowatej tundry, seria Monster Hunter prezentuje różne urzekające środowiska, z których każde szczyciło się wyjątkowym ekosystemem pełnym różnych potworów. Dreszcz odkrywania niezbadanych terytoriów i przemieszczania ich krajobrazów podczas polowania jest znakiem rozpoznawczym Monster Hunter Experience.
Ta wciągająca przygoda trwa wraz z Monster Hunter Wilds , najnowszą częścią serii. Po poruszaniu się po równinach i szkarłatnych lasach gracze zapuszczają się do basenu Oilwell, trudnego terenu otaczanego płomieni i olejków. Choć na pierwszy rzut oka może wydawać się jałowy i pozbawiony życia, bliższa inspekcja ujawnia małe stworzenia poruszające się po błonie, wraz z pozostałościami starożytnej cywilizacji rozproszonej po całym świecie.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , zapewnia wgląd w basen Oilwell: „Podczas odłogowania basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Gdy upkwieranie znane jako Firesspring przychodzi, pali się olejki, a czasami w obfitości, spalonego oleju i soot, ujawniając Minerals, i Minerals, i odchodzi do Mineralsmisms, i odejścia, i minerały, i minerały, mikroorganizmy, i minerały, mikro. Oryginalne kolory sztucznych artefaktów ukrytych pod spodem ” - wyjaśnia.
W błonie
Zapytany o koncepcję basenu Oilwell, Kaname Fujioka, dyrektor oryginalnego łowcy potwora oraz dyrektor wykonawczy i artystyczny ds. Wilds , podziela: „Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje w równinach wietrznych i Scarlet Forest. Zbierają jak błoto i im niższe, tym cieplejsze staje się, z lawą i innymi substancjami ”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. Na świecie stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne, i żyjemy na powierzchni, i użyliśmy wiedzy, którą dalimy w procesie, aby stworzyć w powietrzu, aby stworzyć inwos i ekologiczne.
Fujioka podkreśla kontrast w środowisku basenu Oilwell: „Podczas odłogu i zakłóceń dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to był jakiś wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfit na nabranie wyraźnego, przypominającego morskiego tonu. Patrzcie na biologię środowiskową.
Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, opierając się raczej na energii geotermalnej niż światła słonecznego i roślinności. Wspiera szereg życia, od skorupiaków i małych potworów, które zapewniają surowe mięso, po duże drapieżniki, które żywią się tymi mniejszymi stworzeniami. Z kolei mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła Ziemi.
W basenie Oilwell jest domem dla unikalnych dużych potworów, takich jak Rompopolo, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły. Fujioka wyjaśnia swój projekt: „Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka w bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu. Idea szalonego naukowca często pojawia się, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Zainspirowaliśmy się tym koncepcją, gdy daje mu lekko chemiczny fioletowy kolor i świecąc czerwonymi oczami.
Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, i uważałem, że jego urok jest niezaprzeczalny, kiedy go wypróbowałem. Zachęcam do stworzenia go i doświadczenia dla siebie.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym nowym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, przypominający masywną goryla otaczającą płomienie, ale z szczupłą sylwetką w porównaniu z Congalala szkarłatnego lasu. W tym filmie jesteśmy świadkami, jak Ajarakan i Rompopolo walczą o terytorium, a Ajarakan korzysta z ruchów inspirowanych sztukami walki i potężnymi chwytami, aby zapewnić dominację.
Tokuda wyjaśnia filozofię projektowania Ajarakana: „Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, stawiając głowy na poziomie oczu z łowcą. Myśleliśmy, że może to utrudniać uzasadnienie zagrożenia, jakie stwarzają Monster. Właśnie dlatego jesteśmy świadomi tego, że Monster bardziej czołowy i szczytowy sylwetka. Basen, a także chwytanie ataków przypominających zapaśnika, który podkreśla jego siłę fizyczną.
Fujioka dodaje: „Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięściami na ziemię, aby zrobić płomienie, aby strzelać do płomienia, co czyni to potwór, który jest silny dzięki jego super-strailecom.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell, wyróżniającym się ognistym wyglądem i potężnymi atakami. Fujioka dzieli się: „Na początku było to po prostu rodzaj potężnego fizycznie potwora. Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o tym, aby w jakiś sposób dać mu więcej osobowości. To potwór w ognistym miejscu, więc chciałem wykorzystywać płomienie i ciepło. To powiedziałem, że powiedziałem, że powiedziałem, że to powiedziałem, powiedziałem, że to powiedziałem, to powiedziałem, powiedziałem, że to powiedziałem, że to powiedziałem, to powiedziałem, to powiedziałem, to powiedziałem, to powiedziałem, to powiedziałem, to powiedziałem, to powiedziałem, powiedziałem. Podobnie jak bóstwo buddyjskie Acala. Topi wszystko i wszystko w okolicy ”.
Aby przeciwdziałać ryzyko, że projekt Ajarakana stanie się zbyt prosty, Fujioka wspomina: „Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakując w powietrze, sama się w górę i upadając na ziemię”.
Monster pokolenia w tworzeniu
Dominując do basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest Nu Udra, „Czarny płomień”, macki potwór zainspirowany ośmiornicami. Jego szczupły ciało wydziela łatwopalny olej, umożliwiając mu swobodne poruszanie się i pokrycie płomieni. Fujioka zauważa: „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować go w sposób, w jaki nie możesz powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda dodaje, że muzyka podczas bitew Nu Udra zawiera elementy przypominające Czarną Magię, wzmacniając demoniczny motyw potwora. Rozwój ruchów macki Nu Udra podąża śladami poprzednich małoceń potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri . Tokuda podziela: „Jedną z koncepcji w Tri była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne. Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
Fujioka zastanawia się nad wpływem poprzednich małoceńczych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, mówiąc: „Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniają, ponieważ ich sylwetka i wrażenie dają, to nic takiego jak standardowe potwory z kończynami i skrzydłami., W tym zbyt wielu unikalnymi potworami, którzy będą zmęczeli się, gdy je porzucili, po prostu liście LILES”.
Tokuda dodaje nostalgicznie: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”. Pomimo ograniczeń technologicznych starali się stworzyć wpływowe momenty z tymi potworami.
Zaangażowanie zespołu programistów w tworzeniu innowacyjnych potworów jest widoczne w całym procesie. Fujioka wyjaśnia: „Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalił tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako głowonogu, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób gra, która umożliwia to, że można było zobaczyć, jak coś, czego próbujemy tutaj”.
Wyzwania techniczne zostały pokonane, aby ożywić NU UDRA. Fujioka zauważa: „Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dziczy , testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze, więc czujemy, że naprawdę możemy to zrobić”.
Tokuda dodaje: „Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniliśmy go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell. Tak duży wpływ ma ten potwór”.
Duma Fujioki z animacji Nu Udra jest namacalna: „Tym razem wykonaliśmy całkiem sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju próbujemy wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, czy możemy je osiągnąć.
Tokuda opowiada o entuzjazmie animatora: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodził do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy go osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, poczekaj tutaj chwilę! ” Najwyraźniej chcieli, żebym zobaczył, że wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem: „Och, to naprawdę jest niesamowite!”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
Fujioka podkreśla unikalne przedstawienie ruchów Nu Udry w czasie rzeczywistym: „Może nie być łatwo mieć szansę, aby to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci, gdy owinięta wokół fajki jest tak dobrze wykonana. Mam też sprawdzenie tego. Tylko gry są w stanie przedstawić takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast tego jako jakakolwiek scena Premade.
Walka z Nu Udra okazuje się trudna, ponieważ jego elastyczne ciało nieustannie się zmienia, co utrudnia znalezienie otworu. Tokuda wyjaśnia: „Możesz odciąć tak wiele macek. Chociaż przypuszczam, że zależy to od tego, jak je liczyłeś, wszystkie części, które przypominają nogi, które dotykają ziemi, mogą być odcięte. Chociaż macki poruszają się zaraz po odcięciu, zaczną się gnijać po pewnym czasie. ogony. "
Ataki Nu Udra zostały zaprojektowane z unikalnym tempem, wykorzystując macki i płomienie, aby stworzyć zaporę napaści. Tokuda zauważa: „Nu Udra wykorzystuje swoje macki do rozpoczęcia ataku po ataku na jego cel. Byliśmy świadomi, aby nadać jej atakom unikalne tempo poprzez kombinację skoncentrowanych ataków i ataków skutków przy użyciu głowy i płomieni. Chcieliśmy uczynić go masywnym potworem, który nadal wydawał się uruchomić zapłatę ataków. Z całą liczbą kosztów. Polejenie na wieloosobowe.
Aby pokonać Nu Udra, Tokuda radzi: „Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części. Myślę, że myśliwi powinni zastanowić się, jak zaatakować. Odcięcie macki skróci jego obszar ataków, co ułatwia poruszanie się. dołączony."
Fujioka dodaje: „Jak zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który jest bardzo podobny do gry akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do jego pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkrywasz sposób pokonania go, gdy niszczysz twardą zbroję, prawą? Udostępnianie możliwości ostrożności, aby ostrożnie obserwować ruchy i użyć tego, aby udoskonalił Monster . zbliżać się."
Mile widziane spotkanie
Fujioka wspomina o Gravios, powracającym potworze z Monster Hunter Generations Ultimate , idealnie dostosowany do basenu Oilwell ze skalistym Carapace i emisją gorącego gazu. Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios: „Kiedy myśleliśmy o potworach, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że grawitacje wydają się być świeżym wyzwaniem i postanowili, że to będzie się pojawiać”.
U dziczy Gravios ma jeszcze trudniejsze ciało, co czyni go potężnym przeciwnikiem. Tokuda dzieli się: „Wprowadzając Graviosa do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego trudność. Z perspektywy projektowania gry, chcieliśmy również, aby było potworem, który pojawił się po tym, jak popełniłeś wszystko i przeszła przez wszystko, co gra w grze. Po pierwsze, tylko łowcy znaleźli coraz więcej wskazówek, ponieważ dobrze wykorzystują system ran i łamanie części ”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, jego nieletnia postać, Basarios, nie pojawi się w dziczych . Fujioka wyjaśnia: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Zespół uważnie zastanawia się, które potwory należy uwzględniać, zapewniając, że pasują do projektu i postępu gry. Chociaż Basarios nie zostanie zaprezentowany, wiele innych potworów zamieszka dorzecze Oilwell, obiecując ekscytujące polowania przed nami.