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Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

Authore: Lillian更新日期:Apr 14,2025

从广阔的沙漠到郁郁葱葱的森林,爆发的火山,甚至是冰冷的苔原,怪物猎人系列展示了各种迷人的环境,每个环境都拥有一个独特的生态系统,充满了不同的怪物。探索未知领土并在狩猎时穿越景观的快感是Monster Hunter体验的标志。

这次沉浸式冒险继续与怪兽猎人野生(Monster Hunter Wilds)一起,这是该专营权的最新一部分。在迎接迎风平原和猩红色的森林之后,玩家将冒险进入油井盆地,这是一个充满挑战的地形,笼罩着火焰和石油。尽管乍一看可能似乎荒凉,但仔细检查揭示了小型生物在泥潭中航行,以及一个散布在整个过程中的古老文明的残余物。

Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , provides insight into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanish, revealing the minerals, microorganisms, and the original colors of the人工制品隐藏在下面。”他解释道。

在泥浆里下来

当被问及油井盆地背后的概念时,原始的怪物猎人兼野艺术总监卡纳姆·富吉卡(Kaname Fujioka )分享了:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定使油井盆地在垂直的环境中稍微变化。当您在泥土之间稍微变化。在您的泥浆中,泥土范围较小。您走的越低,熔岩和其他物质就会越热。”

Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现与水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在世界上,我们使用水生物在地面上生活的知识来创造了我们在该工具中的创造材料来创造的,我们创造了珊瑚上的生物,我们创造了珊瑚高地的生态系统。

富士气强调了石油井盆地的环境中的对比:“在休耕和倾向期间,烟雾散发出来的油井盆地的任何地方都像某种火山或温泉一样。但是在充分的春天,它会欣赏到清晰的,像海洋一样​​的色调。仔细观察环境生物学,您会发现它甚至可以在境内找到境地,您可以在境内居住在境地,您可以在境地上找到境界。

油井盆地的生态系统是明显的,依靠地热能而不是阳光和植被。它支持一系列的生活,从贝类和提供生肉的小怪物到以这些较小生物为食的大型捕食者。微生物反过来从地球的热量中得出能量。

油井盆地是独特的大型怪物的所在地,例如Rompopolo,这是一种有害的生物,有针头嘴。富士(Fujioka)解释了它的设计:“我们将其设计为一个棘手的怪物,生活在沼泽中,并通过使用其储存的有毒气体来为玩家造成混乱。当我们试图描述这种棘手的棘手时,疯狂科学家的想法经常出现。我们试图启发了这种概念的启发。当它给它带来一个略带化学的紫色和闪闪发光的设备时。

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,我发现它的魅力是不可否认的。我鼓励您制作它并亲自体验它。

阿贾拉坎的火焰

油井盆地中的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),类似于巨大的大猩猩,被火焰笼罩着,但与猩红色森林的康加拉拉(Congalala)相比,较薄的轮廓。在此视频中,我们目睹了阿贾拉坎(Ajarakan)和罗姆波波洛(Rompopolo)争夺领土的战斗,阿贾拉坎(Ajarakan)使用武术灵感的动作和强大的抢夺来主张优势。

托库达(Tokuda)解释了阿贾拉卡(Ajarakan)的设计理念:“通常,当我们设计身经野兽时,他们的臀部低到地面上,使他们的头部与猎人保持在眼睛水平上。我们认为这可以使怪物更难感知到怪物构成的威胁。这就是为什么我们意识到,这就是为什么要使蒙斯特(Monster)更加高高地燃起,然后再加上较高的效果。抓住攻击,让人联想到一个摔跤手,它突出了它的身体力量。

藤卡补充说:“在下一次露面之后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个添加一个怪物的好时机,它的优势很容易理解。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。它只是在地面上打了拳头或猛击拳头,以使火焰爆发出来,从而使它变得巨大的怪物,使它变得强大,这是所有的超级超级狂热的攻击。''

阿贾拉坎(Ajarakan)在石油盆地的生态系统中占据了很高的位置,其外观和强大的攻击都脱颖而出。富士瓦(Fujioka)分享道:“起初,这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师谈论了很多东西,要以某种方式给予更多个性。这是一个在火热的地方,所以我想利用火焰和热量来使用火焰和热量。也就是说,我不希望它与我们的后方一样。佛教阿卡拉(Acala)从那里开始,我们的内部温度上升的想法使它在其前面融化了任何东西,这似乎使它变得更加个性,而阿贾拉克(Ajarakan)则抓住了猎人或拥抱rompopolo。周围的一切。”

为了抵消Ajarakan设计变得过于简单的风险,Fujioka提到:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空气中,自我滚动并落在地面上。”

制作中的怪物一代

以其顶端捕食者为主导的是“黑色火焰”,这是一个受章鱼启发的触角怪物。它的黏糊糊的身体会分泌易燃油,使其能够自由移动并在火焰中涂上自身。富士说:“我们还希望它的轮廓升起并给它带来魔鬼角时,但我们也尝试以无法分辨出它的脸在哪里的方式进行设计。”

Tokuda补充说,Nu Udra战斗中的音乐结合了让人联想到黑魔法的元素,增强了怪物的恶魔主​​题。 Nu Udra的触手动作的发展是在先前的触角怪物的脚步之后,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda分享说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实为章鱼形怪物编写了一项建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如“它有很多腿,这意味着您可能会陷入困境!'''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

富士对Yama Tsukami和Nakarkos等过去的触角怪物的影响进行了思考,他说:“我们总是有兴趣使用像在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和印象是他们所给的那样,他们不像那些独特的怪物一样,让他们陷入困境,而又不愿意,让他们陷入困境,这让他们陷入困境。 印象。”

Tokuda怀旧地补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管有技术局限性,但他们旨在用这些怪物创造有影响力的时刻。

在整个过程中,开发团队致力于创造创新的怪物。富士说:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而Nu Udra则利用其物理性状作为头足以自由地绕过该地区。这样,我们可以将游戏视为我们在这里尝试的游戏,我们可以将其视为第一次尝试的事情。”

克服了将Nu Udra栩栩如生的技术挑战。藤卡指出:“像那样的触角怪物构成了许多技术挑战,例如控制它的地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们确实可以实现这一目标。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它使其成为油井盆地的先端捕食者。这就是这个怪物的影响。”

富士对Nu Udra动画的自豪感是显而易见的:这次与Nu Udra一起描绘灵活的身体。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否真的可以实现它们。实际上,这是一个挑战,虽然我们确实会为我们带来一定的挑战,而这使我们能够使自己变得如此挑战。

Tokuda叙述了动画师的热情:“当我们第一次实施它的移动在一个洞中时,动画师告诉我,'当您削弱它并开始回到它的巢穴时,请在这里等待片刻!”显然,他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”

Fujioka突出了Nu Udra动作的独特实时描述:“有机会看到它可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时蠕动的方式也是如此。我确实希望您检查一下。只有游戏能够实时描绘这样的东西,而不是为某些场景而不是为此感到骄傲。

战斗NU UDRA证明了具有挑战性的人,因为其灵活的身体不断变化,因此很难找到开口。 Tokuda解释说:“您可以切断很多触角。虽然我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实在切断后立即移动,但它们会开始腐烂,但它们会在一段时间内腐烂,如果您不再尝试零件,那么您将不得不移动的一部分,也不会从中移动。尾巴。”

Nu Udra的攻击是用独特的节奏设计的,它使用触手和火焰创建了一系列攻击。 Tokuda指出:“ Nu Udra使用其触角对目标进行攻击后发动攻击。我们有意识地通过集中的攻击和效应攻击的结合来使其攻击具有独特的节奏。我们想通过其头部和火焰。我们想使其成为一个巨大的怪物,这些怪物似乎仍然可以使所有的攻击变得更加困难。多人狩猎。

To defeat Nu Udra, Tokuda advises, "Its body itself is fairly soft, and it has lots of breakable parts. I think hunters should think about how to determine where to attack. Cutting off a tentacle will also shorten its area of​​ effect attacks, making it much easier to move around. You could also call it a monster made for multiplayer, as that means its targets will be split up. You may be able to enjoy it even more by using SOS flares, Support Hunters 包括。”

藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您可以在艰难的手术中击败它,可以仔细地努力地努力地击败的能力吗?

欢迎聚会

富士(Fujioka)提到了Gravios,这是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,非常适合其岩石甲壳和热气排放的油井盆地。 Tokuda解释了将Gravios带回的决定:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物,在游戏的整体进展中有意义,并且不会与其他任何怪物相似,我们认为我们可以使Gravios看起来像是一个新的挑战,并决定将重新出现。”

荒野中,Gravios的身体更加艰难,使其成为强大的对手。 Tokuda分享说:“在以前的标题中将Grastios带入这款游戏时,我们想确保它仍然具有其杰出特征,例如它的硬度。从游戏设计的角度来看,我们也希望它成为一个怪物,在您进行了很多进步之后,您就可以遇到了一定的努力来实现这一目标。猎人在充分利用伤口系统和部分破裂时找到越来越多的线索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像

尽管Gravios卷土重来,但其少年形式Basarios不会出现在野外。藤卡解释说:“对不起,但巴萨里奥斯将把这件事取消。”团队仔细考虑的是怪物,以确保它们适合游戏的设计和进步。尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会被特色,但其他许多怪物都将居住在石油韦尔盆地中,并有望令人兴奋的狩猎。