Van de uitgestrekte woestijnen tot weelderige bossen, uitbarstende vulkanen en zelfs de ijzige toendra, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan boeiende omgevingen, die elk een uniek ecosysteem bevatten dat voldoet aan diverse monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende gebieden en het doorkruisen van hun landschappen tijdens de jacht is een kenmerk van de Monster Hunter -ervaring.
Dit meeslepende avontuur gaat verder met Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de franchise. Na het navigeren door de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen spelers zich in het Oilwell -bekken wagen, een uitdagend terrein gehuld in vlammen en oliën. Hoewel het op het eerste gezicht misschien kaal en levenloos lijkt, onthult nadere inspectie kleine wezens die door het slijk navigeren, naast overblijfselen van een oude beschaving verspreid.
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , provides insight into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanish, revealing the minerals, microorganisms, and the Originele kleuren van de door de mens gemaakte artefacten die eronder verborgen zijn, "legt hij uit.
Omlaag in de modder
Op de vraag naar het concept achter het Oilwell -bekken, kaname Fujioka, directeur van de originele Monster Hunter en Executive en Art Director for Wilds , deelt: "We hadden twee horizontaal brede locaties in de winderige vlaktes en Scarlet Forest, dus we besloten om het Oilwell -bekken een verticaal verbonden plaats te maken. Gathers als modder, en hoe lager je gaat, hoe heter het wordt, met lava en andere stoffen. "
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot onderste strata vindt u wezens die niet anders dan het waterleven die u kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd met behulp van het idee van het idee van het idee en de kennis van de kennis."
Fujioka benadrukt het contrast in de omgeving van het Oilwell-bekken: "Tijdens de braak en eigenschap komt rook uit overal in het Oilwell-bassin alsof het een soort vulkaan of hete lente is. Maar tijdens de vele van de vele, je verwachten een van de kiezingen.
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend en vertrouwt op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Het ondersteunt een reeks leven, van schelpdieren en kleine monsters die rauw vlees leveren, tot grote roofdieren die zich voeden met deze kleinere wezens. Micro -organismen ontlenen op hun beurt energie aan de hitte van de aarde.
Het Oilwell Basin is de thuisbasis van unieke grote monsters, zoals Rompopolo, een schadelijk wezen met een naaldachtige mond. Fujioka legt zijn ontwerp uit: "We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen woont en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken. Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op wanneer we proberen deze lastig te weergeven.
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig' en ik vond de charme niet te ontkennen toen ik het uitprobeerde. Ik moedig je aan om het te maken en zelf te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster in het Oilwell -bekken is Ajarakan, die lijkt op een enorme gorilla omhuld in vlammen, maar met een slanker silhouet in vergelijking met de congalala van het Scarlet Forest. In deze video zijn we getuige van Ajarakan en Rompopolo die vechten voor territorium, waarbij Ajarakan met vechtsporten geïnspireerde bewegingen en krachtige grijpers gebruikt om dominantie te beweren.
Tokuda legt de ontwerpfilosofie van Ajarakan uit: "Normaal gesproken zijn hun heupen laag op de grond, wanneer we ontwerpen, hun heupen laag op de grond zetten en hun hoofden op ooghoogte zetten met de jager. We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster bevatte dat de woning in de huizen is, een meer in de huizen toegevoegde flame-elementen. Naast het pakken van aanvallen die doen denken aan een worstelaar die zijn fysieke kracht benadrukt.
Fujioka voegt eraan toe: "Met het ene uniek monster na het volgende verscheen we, dachten we dat dit misschien een goed moment is om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Dat is hoe we Ajarakan hebben gekregen. Het slaat gewoon op of slaat zijn vuisten op het terrein om vlammen te laten schieten, het soort monster dat sterk is door al zijn super-straight-aanvallen."
Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell Basin, die opvalt met zijn vurige uiterlijk en krachtige aanvallen. Fujioka deelt: "In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster. Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers om het op een of andere manier meer persoonlijkheid te geven. Het is een monster in een vurige locatie, dus ik wilde gebruik maken van vlammen en hitte. Boeddhistische godheid Acala. Vanaf daar kregen we het idee van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan om het voldoende hitte en kracht te geven om er iets voor te smelten, wat leek het zo veel meer persoonlijkheid te geven. Smelt alles en nog wat in de buurt. "
Om het risico tegen te gaan dat het ontwerp van Ajarakan te eenvoudig wordt, vermeldt Fujioka: "We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballet en op de grond viel."
Een monstergeneraties in de maak
Domineer het Oilwell -bekken als zijn toproofdier is nu udra, de "Black Flame", een tentacled monster geïnspireerd door octopussen. Zijn slijmerige lichaam scheidt ontvlambare olie af, waardoor het vrij kan bewegen en zichzelf in vlammen kan coaten. Fujioka merkt op: "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar het gezicht is."
Tokuda voegt eraan toe dat de muziek tijdens Nu Udra -gevechten elementen omvat die doen denken aan zwarte magie, waardoor het demonische thema van het monster wordt verbeterd. De ontwikkeling van de tentakelbewegingen van Nu Udra volgt in de voetsporen van eerdere tentacled monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Tokuda deelt: "Een van de concepten in Tri was onderwatergevecht, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen. Ik had plezier in het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat veel benen betekent, wat je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.
Fujioka reflecteert op de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos en zeggen: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven, niets als een sterke indruk van de rechte indruk zullen krijgen, een sterke indruk van de rechte indruk."
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet." Ondanks technologische beperkingen wilden ze impactvolle momenten creëren met deze monsters.
De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het creëren van innovatieve monsters is gedurende het hele proces duidelijk. Fujioka legt uit: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hebben met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn gerepareerd, maakt nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cephalopod om vrij door het gebied te bewegen.
Technische uitdagingen werden overwonnen om nu udra tot leven te brengen. Fujioka merkt op: "Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en het doel ervan. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis , gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
Tokuda voegt eraan toe: "Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van zouden maken. Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."
De trots van Fujioka in de animaties van NU Udra is voelbaar: "We hebben dit keer heel veel werk gedaan om flexibele lichamen af te bedenken met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling proberen we te komen met vrij onredelijke ideeën, of we het echt kunnen maken. Het is een uitdaging voor onszelf."
Tokuda vertelt het enthousiasme van een animator: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Als je het verzwakt en het begint terug te gaan naar zijn nest, wacht hier even!' Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "
Fujioka benadrukt de unieke realtime weergave van de bewegingen van Nu Udra: "Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het rondbreekt terwijl het rond een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt. Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen dingen in realtime weergeven in plaats van als een bepaalde scène.
Het bestrijden van nu udra is een uitdaging, omdat het flexibele lichaam voortdurend verschuift, waardoor het moeilijk is om een opening te vinden. Tokuda legt uit: "Je kunt zoveel tentakels afsnijden. Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze meetelt, kunnen alle delen die lijken op benen die de grond raken, worden afgehakt. Hoewel de tentakels beweegt nadat ze zijn afgebroken, beginnen ze niet meer te breken na een tijdje. staarten. "
De aanvallen van Nu Udra zijn ontworpen met een uniek tempo, met behulp van zijn tentakels en vlammen om een spervuur van aanvallen te creëren. Tokuda merkt op: "Nu Udra gebruikt zijn tentakels om aanval na aanval op zijn doelwit te lanceren. We waren bewust om zijn aanvallen een uniek tempo te geven door een combinatie van gerichte aanvallen, en gebied-van-effectenaanvallen met behulp van zijn kop en vlammen. We wilden het een enorme monster lanceren die nog steeds een moeilijke aanvallen lanceerde. Multiplayer jagen.
Om nu udra te verslaan, adviseert Tokuda: "Het lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen. Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe te bepalen waar ze moeten aanvallen. Een tentakel afsnijden zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker is om te genieten van SOS FLARES MEERSCHAPPEN. Inclusief jagers. "
Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in die zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het moeilijke pantser moet verslaan.
Een welkome reünie
Fujioka vermeldt Gravios, een terugkerend monster uit Monster Hunter Generations Ultimate , perfect geschikt voor het Oilwell -bekken met zijn rotsachtige schild en hete gasemissies. Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell -bekken, zinvol zijn in de algehele progressie van de game en niet te vergelijkbaar zijn met andere monsters, dachten we dat we Gravios een frisse uitdaging lijken en besloten dat het zou herapkleren."
In Wilds heeft Gravios een nog harder lichaam, waardoor het een formidabele tegenstander is. Tokuda deelt: "Toen we Gravios naar deze game brengen van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid. Vanuit een spelperspectief van het spelontwerp wilden we ook een monster zijn dat een monster was dat leek op een goed lichaam te zijn. Jagers om meer en meer aanwijzingen te vinden terwijl ze goed gebruik maken van het wondsysteem en een deel breken. "
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios een comeback maakt, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka legt uit: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het team overweegt zorgvuldig welke monsters moeten worden opgenomen, waardoor ze passen bij het ontwerp en de voortgang van de game. Hoewel Basarios niet zal worden weergegeven, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, veelbelovende spannende jachten die voor je liggen.