Desde los vastos desiertos hasta los exuberantes bosques, los volcanes en erupción e incluso la tundra helada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos cautivadores, cada uno con un ecosistema único repleto de diversos monstruos. La emoción de explorar territorios desconocidos y atravesar sus paisajes mientras está en la caza es un sello distintivo de la experiencia del cazador de monstruos .
Esta aventura inmersiva continúa con Monster Hunter Wilds , la última entrega de la franquicia. Después de navegar por las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en la cuenca del petróleo, un terreno desafiante envuelto en llamas y hilos de aceite. Aunque puede parecer estéril y sin vida a primera vista, una inspección más cercana revela pequeñas criaturas que navegan por el lodo, junto con los restos de una antigua civilización dispersa en todo momento.
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , provides insight into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanish, revealing the minerals, microorganisms, and the original colors de los artefactos hechos por el hombre escondidos debajo ", explica.
Abajo en la lonía
Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de la cuenca de Oilwell, Kaname Fujioka, director del Monster Hunter original y ejecutivo y director de arte de Wilds , comparte: "Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell sea un lugar conectado verticalmente. barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias ".
Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral usando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de Oilwellwell y el ecosilemento acuático" "."
Fujioka enfatiza el contraste en el entorno de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca Oilwell como si fuera una especie de volcán o primavera termal. Pero durante la abundancia, se asoma a un tono claro y parecido a la marina.
El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, dependiendo de la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Apoya una variedad de vida, desde mariscos y monstruos pequeños que proporcionan carne cruda, hasta grandes depredadores que se alimentan de estas criaturas más pequeñas. Los microorganismos, a su vez, derivan energía del calor de la Tierra.
La cuenca Oilwell es el hogar de monstruos grandes únicos, como Rompopolo, una criatura nociva con una boca en forma de aguja. Fujioka explica su diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores mediante el uso de su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Sin embargo, nos inspiramos. Así que nos inspiramos.
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y descubrí que su encanto era innegable cuando lo probé. Te animo a que lo cree y lo experimente por ti mismo.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas pero con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. En este video , somos testigos de Ajarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan usando movimientos inspirados en las artes marciales y poderosos capturas para afirmar el dominio.
Tokuda explica la filosofía de diseño de Ajarakan: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas son bajas, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que el monstruo posa. Además de agarrar ataques que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.
Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes.". ".". ".". ".". ".".
Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, destacando con su apariencia ardiente y poderosos ataques. Fujioka comparte: "Al principio, era solo un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en un lugar ardiente, por lo que quería usar las llamas y el calor. Eso no quería que respire simplemente o cree a las llamas. Similar a la deidad budista Acala. Se derretirá cualquier cosa y todo alrededor ".
Para contrarrestar el riesgo de que el diseño de Ajarakan se vuelva demasiado sencillo, Fujioka menciona, "seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltar al aire, abrirse y caer al suelo".
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, la "llama negra", un monstruo tentáctico inspirado en los pulpos. Su cuerpo viscoso secreta aceite inflamable, lo que le permite moverse libremente y cubrirse en llamas. Fujioka señala: "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera donde no se puede saber dónde está su cara".
Tokuda agrega que la música durante las batallas de Nu Udra incorpora elementos que recuerdan a la magia negra, mejorando el tema demoníaco del monstruo. El desarrollo de los movimientos del tentáculo de Nu Udra sigue los pasos de monstruos tentacados anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda comparte: "Uno de los conceptos en Tri era el combate submarino, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.
Fujioka reflexiona sobre la influencia de monstruos tentáctiles pasados como Yama Tsukami y Nakarkos, diciendo: "Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en los momentos en los que se destacan, ya que su silueta y la impresión que no son nada como los monstruos estándar con las limbs y las alas.
Tokuda agrega nostálgicamente: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí". A pesar de las limitaciones tecnológicas, pretendían crear momentos impactantes con estos monstruos.
La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos innovadores es evidente a lo largo del proceso. Fujioka explica: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego permite verse como algo que estamos intentando para el primer momento aquí".
Se superaron los desafíos técnicos para dar vida a Nu Udra. Fujioka señala: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes , las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".
Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Ese es el impacto que tiene este monstruo".
El orgullo de Fujioka en las animaciones de Nu Udra es palpable: "Hicimos mucho trabajo en representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, si podemos o no lograrlos.
Tokuda relata el entusiasmo de un animador: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, me dijo un animador: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!' Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
Fujioka destaca la representación única en tiempo real de los movimientos de Nu Udra: "Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerde mientras envuelve una tubería tan bien hecha. Espero que lo revise. Solo los juegos pueden describir cosas como esa en lugar de una escena premada. Estoy increíblemente orgulloso de que sea una cristalización del personal del personal". ".
La lucha contra Nu Udra resulta desafiante, ya que su cuerpo flexible cambia constantemente, lo que hace que sea difícil encontrar una apertura. Tokuda explica: "Puedes cortar tantos tentáculos. Si bien supongo que depende de cómo los cuentes, todas las partes que se parecen a las piernas que tocan el suelo pueden separarse. Si bien los tentáculos sí lo hacen justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de que se intente un poco de tiempo. colas ".
Los ataques de Nu Udra están diseñados con un tempo único, utilizando sus tentáculos y llamas para crear un aluvión de asaltos. Señala Tokuda: "Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un ataque después del ataque a su objetivo. Fuimos conscientes de dar a sus ataques un tempo único a través de una combinación de ataques enfocados, y el área de ataques de efectos usando sus llamas. Sin embargo.. Situaciones como cazas multijugador.
Para derrotar a Nu Udra, tokuda informa: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos. Lo que puede moverse. Cazadores incluidos ".
Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿la capacidad de los movimientos de un monstruo y el uso de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa de Monster Hunter Generations Ultimate , perfectamente adecuado para la cuenca Oilwell con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente. Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jugemos de manera similar con ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".
En Wilds , Gravios tiene un cuerpo aún más duro, lo que lo convierte en un oponente formidable. Tokuda comparte: "Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde la perspectiva de diseño de un juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un buen bit y haber pasado por todo el diseño del juego. Para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza . Fujioka explica: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo considera cuidadosamente qué monstruos incluir, asegurando que se ajuste al diseño y la progresión del juego. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca de Oilwell, prometiendo emocionantes cacerías por delante.