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Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Authore: LillianAggiornamento:Apr 14,2025

Dai vasti deserti alle lussureggianti foreste, eruttando vulcani e persino dalla tundra ghiacciata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti accattivanti, ognuno con un ecosistema unico che pulluli di diversi mostri. Il brivido di esplorare i territori inesplorati e attraversare i loro paesaggi durante la caccia è un segno distintivo dell'esperienza di Monster Hunter .

Questa avventura coinvolgente continua con Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise. Dopo aver navigato sulle pianure e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel bacino del petrolio, un terreno impegnativo avvolto in fiamme e argomenti. Sebbene a prima vista possa apparire sterile e senza tempo, un'ispezione più stretta rivela piccole creature che navigano nel fango, insieme ai resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi i mostri cacciatori: World e Monster Hunter Wilds , fornisce approfondimenti sul bacino del petrolio: "Durante il rovescio, il bacino del pozzo è un luogo pieno di fango e olio. Quando si incrimina la spinta, si brucia, si brucia, si brucia quell'olio, e a volte durante il abbondante, l'olio bruciato e il baglio Colori originali dei manufatti artificiali nascosti sotto ", spiega.

Giù nel fango

Giocare

Alla domanda sul concetto dietro il bacino di Oilwell, Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter ed Executive e Art Director per Wilds , condivide: "Avevamo due locali larghi orizzontalmente nella pianura eluminata e la foresta di Strata, quindi abbiamo deciso di fare il olero in cima alla punta del secolo. raccoglie come il fango e più basso vai, più caldo diventa, con lava e altre sostanze. "

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordare i vulcani di mare profondi o sottomarini . Abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sarebbe sembrare se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato la conoscenza che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del basino e l'ecosmo.

Fujioka sottolinea il contrasto nell'ambiente del bacino del petrolio: "Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo esce dappertutto nel bacino del pozzo petrolifero come se fosse una specie di vulcano o primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro e marino. Guardate da vicino.

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, basandosi sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione. Supporta una gamma di vita, da crostacei e piccoli mostri che forniscono carne cruda, a grandi predatori che si nutrono di queste creature più piccole. I microrganismi, a loro volta, derivano energia dal calore terrestre.

Il bacino di Oilwell ospita grandi mostri unici, come Rompopolo, una creatura nociva con una bocca simile a un ago. Fujioka spiega il suo design: "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo è venuta spesso fuori quando stavamo cercando di descrivere questo tipo.

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e ho trovato innegabile il suo fascino quando l'ho provato. Ti incoraggio a realizzarlo e sperimentarlo da solo.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, che ricorda un enorme gorilla avvolto dalle fiamme ma con una silhouette più snella rispetto al congalala della foresta scarlatta. In questo video , assistiamo a Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa movimenti ispirati alle arti marziali e potenti prese per affermare il dominio.

Tokuda spiega la filosofia del design di Ajarakan: "Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore. Pensavamo che ciò possa rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro posa. Basin, oltre a afferrare attacchi che ricordano un lottatore che ne evidenzia la forza fisica.

Fujioka aggiunge: "Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potrebbe essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. È così che abbiamo ottenuto Ajarakan. Fa solo pugni o sbattere i pugni a terra per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte per tutti i suoi attacchi super-streward."

Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio, che si distingue con il suo aspetto infuocato e potenti attacchi. Fujioka condivide: "All'inizio, era solo una specie di mostro fisicamente potente. Ecco perché ho parlato un bel po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. È un mostro in una posizione infuocata, quindi volevo fare un uso di fiamme. Simile alla divinità buddista Acala. Scioglierà qualsiasi cosa e tutto intorno. "

Per contrastare il rischio che il design di Ajarakan diventi troppo semplice, Fujioka menziona: "Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, che si staccava e cadeva a terra".

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando il bacino del petrolio come il suo predatore apicale è Nu Udra, la "fiamma nera", un mostro tentacolato ispirato a polpi. Il suo corpo viscido secerne l'olio infiammabile, consentendogli di muoversi liberamente e ricoprire se stessa in fiamme. Fujioka osserva: "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."

Tokuda aggiunge che la musica durante le battaglie Nu Udra incorpora elementi che ricordano la magia nera, migliorando il tema demoniaco del mostro. Lo sviluppo dei movimenti tentacoli di Nu Udra segue le orme dei precedenti mostri tentati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Tokuda condivide: "Uno dei concetti di Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini. Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come" ha molte gambe, il che significa molte parti che puoi separare! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka riflette sull'influenza dei mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos, dicendo: "Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, come la loro silhouette e l'impressione che non danno il fatto che si lasciano fare un attimo a un momento giusto, non sono nulla come i mostri standard non sono nulla come i mostri standard con un tocco di forza con un tocco di forza.

Tokuda aggiunge nostalgicamente, "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Nonostante i limiti tecnologici, miravano a creare momenti di impatto con questi mostri.

La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri innovativi è evidente durante il processo. Fujioka spiega: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono fissi lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per muoversi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che può essere visto come qualcosa che stiamo provando per il primo tempo qui."

Le sfide tecniche sono state superate per dare vita a Nu Udra. Fujioka osserva: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds , i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farla accadere questa volta."

Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo il predatore apice del bacino del petrolio. Questo è quanto ha un impatto di questo mostro."

L'orgoglio di Fujioka per le animazioni di Nu Udra è palpabile: "Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu UDRA. All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente realizzarli.

Tokuda racconta l'entusiasmo di un animatore: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Apparentemente, volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka mette in evidenza la rappresentazione unica in tempo reale dei movimenti di Nu Udra: "Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge intorno a una pipa è così ben fatto. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi sono in grado di rappresentare cose come quella in tempo reale anziché come una scena di premade. Sono incredibilmente orgoglioso di una cristallizzazione del personale.

Combattere Nu UDRA si rivela impegnativa, poiché il suo corpo flessibile si sposta costantemente, rendendo difficile trovare un'apertura. Tokuda spiega: "Puoi tagliare così tanti tentacoli. Mentre suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recise. Mentre i tentacoli si muovono subito dopo che si sono anche tagliati i moni che si stanno anche facendo marcire. code. "

Gli attacchi di Nu UDRA sono progettati con un tempo unico, usando i suoi tentacoli e fiamme per creare una raffica di assalti. Tokuda osserva: "Nu Udra usa i suoi tentacoli per lanciare l'attacco dopo l'attacco al suo bersaglio. Eravamo consapevoli di dare ai suoi attacchi un ritmo unico attraverso una combinazione di attacchi focalizzati e attacchi di area di effetto usando la sua testa. Caccia multiplayer.

Per sconfiggere Nu Udra, Tokuda consiglia: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido, e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Ridurre un tentacolo accorcia anche la sua area di effetto, rendendo molto più facile il trasferimento. Cacciatori inclusi. "

Fujioka aggiunge: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti a sconfiggerlo . Approccio generale. "

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro di ritorno da Monster Hunter Generations Ultimate , perfettamente adatto al bacino del petrolio con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo. Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Quando stavamo pensando a mostri che corrispondono all'ambiente del bacino del petrolio, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giochiamo troppo allo stesso modo a nessun altro mostro, abbiamo pensato che potessimo far sembrare Gravios come una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso."

In Wilds , Gravios ha un corpo ancora più duro, rendendolo un formidabile avversario. Tokuda shares, "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of ​​it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at first, Solo per i cacciatori per trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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Mentre Gravios torna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura . Fujioka spiega: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Il team considera attentamente quali mostri includono, garantendo che si adattano alla progettazione e alla progressione del gioco. Sebbene Basarios non sarà presente, numerosi altri mostri abiteranno il bacino del petrolio, promettendo entusiasmanti cacce in vista.