從廣闊的沙漠到鬱鬱蔥蔥的森林,爆發的火山,甚至是冰冷的苔原,怪物獵人系列展示了各種迷人的環境,每個環境都擁有一個獨特的生態系統,充滿了不同的怪物。探索未知領土並在狩獵時穿越景觀的快感是Monster Hunter體驗的標誌。
這次沉浸式冒險繼續與怪獸獵人野生(Monster Hunter Wilds)一起,這是該專營權的最新一部分。在迎接迎風平原和猩紅色的森林之後,玩家將冒險進入油井盆地,這是一個充滿挑戰的地形,籠罩著火焰和石油。儘管乍一看可能似乎荒涼,但仔細檢查揭示了小型生物在泥潭中航行,以及一個散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , provides insight into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanish, revealing the minerals, microorganisms, and the original colors of the人工製品隱藏在下面。”他解釋道。
在泥漿裡下來
當被問及油井盆地背後的概念時,原始的怪物獵人兼野藝術總監卡納姆·富吉卡(Kaname Fujioka )分享了:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地點,因此我們決定使油井盆地在垂直的環境中稍微變化。當您在泥土之間稍微變化。在您的泥漿中,泥土範圍較小。您走的越低,熔岩和其他物質就會越熱。”
Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現與水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在世界上,我們使用水生物在地面上生活的知識來創造了我們在該工具中的創造材料來創造的,我們創造了珊瑚上的生物,我們創造了珊瑚高地的生態系統。
富士氣強調了石油井盆地的環境中的對比:“在休耕和傾向期間,煙霧散發出來的油井盆地的任何地方都像某種火山或溫泉一樣。但是在充分的春天,它會欣賞到清晰的,像海洋一樣的色調。仔細觀察環境生物學,您會發現它甚至可以在境內找到境地,您可以在境內居住在境地,您可以在境地上找到境界。
油井盆地的生態系統是明顯的,依靠地熱能而不是陽光和植被。它支持一系列的生活,從貝類和提供生肉的小怪物到以這些較小生物為食的大型捕食者。微生物反過來從地球的熱量中得出能量。
油井盆地是獨特的大型怪物的所在地,例如Rompopolo,這是一種有害的生物,有針頭嘴。富士(Fujioka)解釋了它的設計:“我們將其設計為一個棘手的怪物,生活在沼澤中,並通過使用其儲存的有毒氣體來為玩家造成混亂。當我們試圖描述這種棘手的棘手時,瘋狂科學家的想法經常出現。我們試圖啟發了這種概念的啟發。當它給它帶來一個略帶化學的紫色和閃閃發光的設備時。
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,我發現它的魅力是不可否認的。我鼓勵您製作它並親自體驗它。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地中的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),類似於巨大的大猩猩,被火焰籠罩著,但與猩紅色森林的康加拉拉(Congalala)相比,較薄的輪廓。在此視頻中,我們目睹了阿賈拉坎(Ajarakan)和羅姆波波洛(Rompopolo)爭奪領土的戰鬥,阿賈拉坎(Ajarakan)使用武術靈感的動作和強大的搶奪來主張優勢。
托庫達(Tokuda)解釋了阿賈拉卡(Ajarakan)的設計理念:“通常,當我們設計身經野獸時,他們的臀部低到地面上,使他們的頭部與獵人保持在眼睛水平上。我們認為這可以使怪物更難感知到怪物構成的威脅。這就是為什麼我們意識到,這就是為什麼要使蒙斯特(Monster)更加高高地燃起,然後再加上較高的效果。抓住攻擊,讓人聯想到一個摔跤手,它突出了它的身體力量。
藤卡補充說:“在下一次露面之後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個添加一個怪物的好時機,它的優勢很容易理解。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。它只是在地面上打了拳頭或猛擊拳頭,以使火焰爆發出來,從而使它變得巨大的怪物,使它變得強大,這是所有的超級超級狂熱的攻擊。''
阿賈拉坎(Ajarakan)在石油盆地的生態系統中佔據了很高的位置,其外觀和強大的攻擊都脫穎而出。富士瓦(Fujioka)分享道:“起初,這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師談論了很多東西,要以某種方式給予更多個性。這是一個在火熱的地方,所以我想利用火焰和熱量來使用火焰和熱量。也就是說,我不希望它與我們的後方一樣。佛教阿卡拉(Acala)從那裡開始,我們的內部溫度上升的想法使它在其前面融化了任何東西,這似乎使它變得更加個性,而阿賈拉克(Ajarakan)則抓住了獵人或擁抱rompopolo。周圍的一切。”
為了抵消Ajarakan設計變得過於簡單的風險,Fujioka提到:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空氣中,自我滾動並落在地面上。”
製作中的怪物一代
以其頂端捕食者為主導的是“黑色火焰”,這是一個受章魚啟發的觸角怪物。它的黏糊糊的身體會分泌易燃油,使其能夠自由移動並在火焰中塗上自身。富士說:“我們還希望它的輪廓升起並給它帶來魔鬼角時,但我們也嘗試以無法分辨出它的臉在哪裡的方式進行設計。”
Tokuda補充說,Nu Udra戰鬥中的音樂結合了讓人聯想到黑魔法的元素,增強了怪物的惡魔主題。 Nu Udra的觸手動作的發展是在先前的觸角怪物的腳步之後,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda分享說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實為章魚形怪物編寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。我很開心地提出了各種想法,例如“它有很多腿,這意味著您可能會陷入困境! '''挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。 ”
富士對Yama Tsukami和Nakarkos等過去的觸角怪物的影響進行了思考,他說:“我們總是有興趣使用像在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和印像是他們所給的那樣,他們不像那些獨特的怪物一樣,讓他們陷入困境,而又不願意,讓他們陷入困境,這讓他們陷入困境。 印象。”
Tokuda懷舊地補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管有技術局限性,但他們旨在用這些怪物創造有影響力的時刻。
在整個過程中,開發團隊致力於創造創新的怪物。富士說:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而Nu Udra則利用其物理性狀作為頭足以自由地繞過該地區。這樣,我們可以將游戲視為我們在這裡嘗試的遊戲,我們可以將其視為第一次嘗試的事情。”
克服了將Nu Udra栩栩如生的技術挑戰。藤卡指出:“像那樣的觸角怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它的地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們確實可以實現這一目標。”
Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它使其成為油井盆地的先端捕食者。這就是這個怪物的影響。”
富士對Nu Udra動畫的自豪感是顯而易見的:這次與Nu Udra一起描繪靈活的身體。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否真的可以實現它們。實際上,這是一個挑戰,雖然我們確實會為我們帶來一定的挑戰,而這使我們能夠使自己變得如此挑戰。
Tokuda敘述了動畫師的熱情:“當我們第一次實施它的移動在一個洞中時,動畫師告訴我,'當您削弱它並開始回到它的巢穴時,請在這裡等待片刻!”顯然,他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。 ”
Fujioka突出了Nu Udra動作的獨特實時描述:“有機會看到它可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。我確實希望您檢查一下。只有遊戲能夠實時描繪這樣的東西,而不是為某些場景而不是為此感到驕傲。
戰鬥NU UDRA證明了具有挑戰性的人,因為其靈活的身體不斷變化,因此很難找到開口。 Tokuda解釋說:“您可以切斷很多觸角。雖然我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實在切斷後立即移動,但它們會開始腐爛,但它們會在一段時間內腐爛,如果您不再嘗試零件,那麼您將不得不移動的一部分,也不會從中移動。尾巴。”
Nu Udra的攻擊是用獨特的節奏設計的,它使用觸手和火焰創建了一系列攻擊。 Tokuda指出:“ Nu Udra使用其觸角對目標進行攻擊後發動攻擊。我們有意識地通過集中的攻擊和效應攻擊的結合來使其攻擊具有獨特的節奏。我們想通過其頭部和火焰。我們想使其成為一個巨大的怪物,這些怪物似乎仍然可以使所有的攻擊變得更加困難。多人狩獵。
To defeat Nu Udra, Tokuda advises, "Its body itself is fairly soft, and it has lots of breakable parts. I think hunters should think about how to determine where to attack. Cutting off a tentacle will also shorten its area of effect attacks, making it much easier to move around. You could also call it a monster made for multiplayer, as that means its targets will be split up. You may be able to enjoy it even more by using SOS flares, Support Hunters 包括。”
藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您可以在艱難的手術中擊敗它,可以仔細地努力地努力地擊敗它的能力嗎?
歡迎聚會
富士(Fujioka)提到了Gravios,這是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,非常適合其岩石甲殼和熱氣排放的油井盆地。 Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物,在遊戲的整體進展中有意義,並且不會與其他任何怪物相似,我們認為我們可以使Gravios看起來像是一個新的挑戰,並決定將重新出現。”
在荒野中,Gravios的身體更加艱難,使其成為強大的對手。 Tokuda分享說:“在以前的標題中將Grastios帶入這款遊戲時,我們想確保它仍然具有其傑出特徵,例如它的硬度。從遊戲設計的角度來看,我們也希望它成為一個怪物,在您進行了很多進步之後,您就可以遇到了一定的努力來實現這一目標。獵人在充分利用傷口系統和部分破裂時找到越來越多的線索。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
儘管Gravios捲土重來,但其少年形式Basarios不會出現在野外。藤卡解釋說:“對不起,但巴薩里奧斯將把這件事取消。”團隊仔細考慮的是怪物,以確保它們適合遊戲的設計和進步。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會被特色,但其他許多怪物都將居住在石油韋爾盆地中,並有望令人興奮的狩獵。