Afgelopen weekend markeerde de eerste netwerktests voor Elden Ring: Nightreign , de aankomende zelfstandige multiplayer -game die vertakte van de veelgeprezen titel van Fromsoftware. In tegenstelling tot de Shadow of the Erdtree DLC van vorig jaar, deelt Nightreign alleen de naam en esthetiek van zijn ouderspel. Het dumpt de open wereld voor een gestroomlijnd overlevingsformaat waarbij teams met drie spelers afdalen op krimpende kaarten, vechten tegen vijanden en steeds moeilijker wordende bazen. Dit ontwerp roept onmiskenbaar de enorm populaire Fortnite op-een niet-zo-verrassende invloed, gezien de 200 miljoen spelers van Fortnite deze maand alleen al.
Nightreign vertoont echter een sterkere gelijkenis met een minder gevierde en vaak kwaadaardig, Game: 2013's God of War: Ascension . En dat is een heel goede zaak.

Vrijgebracht tussen de Noorse reboot van GoD of War 3 en 2018 van 2010 diende Ascension , als een prequel, voorafgaand aan de originele Griekse mythologie -trilogie. Het volgde Kratos terwijl hij probeerde zijn eed te breken met Ares. Het falen om de epische finale van de oorspronkelijke trilogie te evenaren en te streven naar een formule shake-up, GoD of War: Ascension verdiende een reputatie als het zwarte schaap van de franchise-een fatsoenlijk voorgerecht voorafgaand aan een geweldig hoofdgerecht.
Deze reputatie is echter aantoonbaar oneerlijk. Terwijl de confrontatie van Kratos met de Furies in Ascension niet de hoogten van zijn gevecht met Zeus bereikte, had deze prequel verbluffende setstukken, waaronder de gevangenis van de verdomde-een labyrinthine-kerker binnen een kolossale, geïmmobiliseerde, 100-bewapende reus. Wat nog belangrijker is, is dat Ascension krediet verdient voor het pionieren van iets dat de franchise niet eerder had geprobeerd, en sindsdien niet: Multiplayer.
Ascension's multiplayer -modus, proef van de goden, is een coöperatieve PVE -ervaring. En het is in wezen de blauwdruk voor Elden Ring: Nightreign .
Gameplay Previews of Nightreign , uitgebracht vóór de netwerktests door prominente SoulSborne YouTubers zoals Vaatividya en Iron Pineapple, samen met de verslaggeving van IGN, benadrukte overeenkomsten tussen het nieuwste aanbod van Fromsoftware en live servicegames zoals Fortnite . Net als die spellen heeft Nightreign gerandomiseerde buit, resource management en milieugevaren die de gezondheid van de speler schaden en beweging beperken, waardoor het moeilijk is om in de loop van de tijd te vergroten. Nightreign is zelfs een eerbetoon aan een van de iconische visuals van Fortnite : spelers vallen uit de lucht, gedragen door Spirit Birds, naar hun gekozen locatie.

Terwijl God of War: Ascension mist het "waar we vallen?" Element, voorbij het gevecht van Nightreign Royale-achtig oppervlak ligt een diepere gemeenschappelijke grond. Zowel Nightreign als Ascension's Trial of the Gods bevatten coöperatieve gameplay waarbij teams worden geconfronteerd met steeds uitdagende vijanden. Beide bieden de onverwachte kans om bazen te bestrijden van eerdere games - Hercules van God of War 3 of de naamloze koning van Dark Souls 3 , bijvoorbeeld. Beide bevatten een countdown -timer (hoewel Ascension's pausable is door vijanden te verslaan) en vinden plaats op kleine of krimpende kaarten. Beide zijn multiplayer-games van studio's die bekend staan om hun ervaringen met één speler, ontwikkeld zonder toezicht van hun respectieve serie-makers; Hidetaka Miyazaki werkt momenteel aan een niet bekendgemaakt project, terwijl de oorspronkelijke God of War Trilogy -regisseurs - David Jaffe, Cory Barlog en Stig Asmussen - Sony Santa Monica verlieten vóór de release van Ascension .
Cruciaal is dat Nightreign dezelfde reactie van de speler op oproept als het proces van Ascension tegen de goden. Deelnemers aan netwerktests beschreven hectische, opwindende races tegen de klok. In tegenstelling tot het ontspannen tempo van het basisspel, waar spelers scenario's kunnen benaderen met behulp van verschillende wapens en vaardigheden op hun gemak, vereist Nightreign instinctieve reacties, hulpbronnenbeheer en snelheid - bouwmogelijkheden die door Vaatividya worden beschreven als de nadruk op "snelheid en efficiëntie." De afwezigheid van torrent wordt bijvoorbeeld gecompenseerd door verbeterde spelerssnelheid en springhoogte.
De multiplayer van Ascension heeft zijn monteurs met één speler aangepast voor snellere pacing, met spiegeling van de aanpak van Nightreign . Verhoogde runsnelheid, uitgebreide sprongen, geautomatiseerde parkour en een grijpaanval (vergelijkbaar met het Wylder -personage van Nightreign ) werden geïmplementeerd. Deze toevoegingen zijn cruciaal, want hoewel gevechten niet te moeilijk zijn, maakt het grote aantal vijanden in beproeving van de goden elke seconde. Spelers merken dat ze sprinten, snijden en vechten door hordes met meedogenloze efficiëntie.
Antwoord.De gelijkenis van Nightreign met ascensie is onverwacht, niet alleen vanwege de onduidelijkheid van laatstgenoemde, maar ook omdat het zielsachtige genre, waartoe Elden Ring behoort, aanvankelijk in schril contrast met God of War stond. Waar de een spelers in staat stelt als goddelijke krijgers, werpt de andere hen als naamloze, vervloekte ondode tegenover belangrijke uitdagingen van zelfs gewone vijanden. Men toont zelden een game over het scherm; De andere gebruikt het meedogenloos.
Deze uitdaging, eenmaal intens frustrerend in de eerdere games van FromSoftware, is echter verminderd naarmate fans verbeterden en ontwikkelaars betere wapens en spreuken zorgden, wat leidde tot tal van game-breaking builds in Elden Ring . Nightreign , zonder deze builds, belooft een hernieuwd niveau van uitdaging. Tegelijkertijd zullen bekwame spelers genieten van dezelfde ervaring God of War: Ascension aangeboden: de sensatie van een tijdgebonden, wraakzuchtige Spartan.