在过去的一个周末标志着Elden Ring的第一个网络测试:Nightreign ,即即将到来的独立多人游戏从FromSoftware著名的标题中进行分支。与去年的Erdtree DLC的影子不同, Nightreign仅分享其母公司的名字和美学。它抛弃了开放的世界,以简化的生存格式,三人球队降临在缩水地图上,与敌人和越来越困难的老板作斗争。这种设计无可否认,鉴于本月仅本月Fortnite的2亿球员,这是一个非常受欢迎的Fortnite ,这是不太惊讶的影响力。
但是,夜行者与一个不太庆祝的游戏:2013年的《战神:升天》更加相似。那是一件非常好的事情。

在2010年的《战神》第3和2018年的北欧重新启动之间发行,升天是前传,就在原始的希腊神话三部曲之前。克拉托斯(Kratos)试图用阿雷斯(Ares)打破誓言。未能与原始三部曲的史诗般的结局相匹配,而旨在进行配方奶粉, 《战神:升天》赢得了特许经营的黑羊的声誉,这是一个出色的主菜之前的体面开胃菜。
但是,这种声誉可以说是不公平的。尽管Kratos与Furies的对抗并没有达到他与宙斯战斗的高度,但此前传吹嘘着令人惊叹的套装,包括该死的诅咒的监狱 - 一个迷宫,在一个巨大的,固定的,100臂的巨人中。更重要的是,升天值得一提的是,该专营权从未尝试过,此后从未尝试过:多人游戏。
Ascension的多人游戏模式,即众神的试验,是一种合作的PVE经验。从本质上讲,这是Elden Ring:Nightreign的蓝图。
Nightreign的游戏预览,在网络测试之前由著名的Soulsborne YouTubers等网络测试发布,如Vaatividya和Iron Pineapple,以及IGN的覆盖范围,强调了Fortsoftware的最新产品和Fortnite等最新产品和现场服务游戏之间的相似之处。像那些游戏一样, Nightreign具有随机的战利品,资源管理和环境危害,损害了玩家健康和限制运动,并且随着时间的推移而增加了困难。 Nightreign甚至向Fortnite的标志性视觉效果之一致敬:球员从Spirit Birds带来的天空中,到他们选择的位置。

战神:升天缺乏“我们丢下的地方?”元素,超越夜行者的战斗皇家风格的表面是更深的共同点。 Nightreign和Ascension对众神的审判都以合作的游戏玩法为特色,团队面临越来越具有挑战性的敌人。两者都提供了与以前的游戏中的老板作斗争的意外机会 - 例如, 《战神3》或《黑暗灵魂3》中的无名国王。两者都结合了一个倒计时计时器(尽管通过击败敌人可以停止升天),并在小型或缩小的地图上进行。两者都是以单人游戏经验而闻名的工作室的多人游戏,而无需从各自的系列创作者那里进行监督。 Hidetaka Miyazaki目前正在进行一个未公开的项目,而原始的战神三部曲导演(David Jaffe,Cory Barlog和Stig Asmussen)在释放之前就离开了Sony Santa Monica。
至关重要的是, Nightreign似乎唤起了与Ascension对众神的审判相同的反应。网络测试参与者描述了疯狂的,令人振奋的比赛。与基础游戏的放松速度不同,玩家可以在闲暇时使用各种武器和能力来接近方案,夜行者需要本能的反应,资源管理和速度,这是Vaatividya所描述的,强调了“速度和效率”。例如,通过增强的播放器速度和跳高高度来补偿洪流的缺失。
Ascension的多人游戏改编了其单人游戏机制,以更快地节奏,从而反映了Nightreign的方法。实施了提高的运行速度,延长的跳跃,自动跑酷和抓斗攻击(类似于Nightreign的Wylder角色)。这些加法至关重要,因为战斗并不难过,众神审判中的敌人数量众多。玩家发现自己以无情的效率冲刺,削减和战斗。
Answersee结果Nightreign与提升的相似之处是出乎意料的,这不仅是由于后者的晦涩难懂的,而且还因为Elden Ring属于的灵魂般的流派最初与战神形成鲜明对比。在一个人赋予球员作为杀死神的战士的地方,另一个人将他们视为无名,诅咒不死,面临着即使是普通敌人的重大挑战。一个很少在屏幕上显示游戏;另一个无情地使用它。
但是,这一挑战曾一度对FromSoftware的早期游戏感到非常沮丧,随着粉丝的改善,开发人员提供了更好的武器和咒语,从而减少了武器和咒语,从而导致了Elden Ring的众多破坏性构建。缺乏这些构建的吉格尼格(Nightreign)承诺将有新的挑战。同时,熟练的球员将喜欢同样的战争之神的经历:提升的升天:成为一个时期,复仇的斯巴达人的刺激。