পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি বেশ কয়েকটি প্রতিষ্ঠাতা সদস্যের সাথে সংস্থার জন্য তাদের দৃষ্টিভঙ্গিটি আবিষ্কার করার সুযোগ পেয়েছিলাম। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই স্তম্ভ তৈরি করার লক্ষ্যটি প্রকাশ করেছিল, তারা কেবল সেই সময়, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, তবে অন্যান্য সাবধানতার সাথে নির্বাচিত অংশীদারদেরও যে দুটি চালু করছিল তা নয়।
আমাদের সাক্ষাত্কারের সমাপ্তিতে, মাইক মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেনের জন্য একটি উচ্চাভিলাষী দৃষ্টিভঙ্গি ভাগ করেছেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি যদি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে পারে," তিনি মন্তব্য করেছিলেন যে কোম্পানির বাতিঘর লোগোকে ইঙ্গিত করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য, আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের ক্ষেত্রে ব্যতিক্রমী ফলাফল অর্জন করতে পারে, সম্ভাব্যভাবে পুরো শিল্পকে উন্নত করে।"
ড্রিমহ্যাভেনের সূচনা করার আশেপাশে, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি উত্থিত হয়েছিল, প্রত্যেকে আরও টেকসই পথ তৈরির প্রতিশ্রুতি দিয়েছিল। যাইহোক, গেমিং শিল্প শীঘ্রই একটি বিশ্ব মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। এই ভিশনারি স্টুডিওগুলির অনেকগুলি একটি একক গেম চালু করার আগে বন্ধ হয়ে যায় বা তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করতে হয়েছিল।
ড্রিমহ্যাভেন অবশ্য সমৃদ্ধ হয়েছে। একটি যুগান্তকারী পদক্ষেপে, সংস্থাটি তার উদ্বোধনী শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে, চারটি চিত্তাকর্ষক শিরোনাম উন্মোচন করেছে। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সানডারফোক , একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি যার সাথে কাউচ কো-অপ্ট সহ 23 এপ্রিল মুক্তি পাবে, এবং স্পেস হিস্টির চারপাশে কেন্দ্র করে একটি সদ্য ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট , যা আমাদের পূর্বরূপের সুযোগ ছিল। তদ্ব্যতীত, ড্রিমহ্যাভেন দুটি বাহ্যিক শিরোনাম প্রকাশ ও সমর্থন করছেন: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক , এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি যা বর্তমানে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে রয়েছে এবং মে মাসে একটি পূর্ণ 1.0 লঞ্চের জন্য প্রস্তুত রয়েছে এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার এবং মেকাবেলাম , যা মেকাবেলাম এবং মেকাবেলামকে টাটকা থেকে শুরু করে যা চালু রয়েছে।
ক্রিয়াকলাপের এই ঝাঁকুনি তুলনামূলকভাবে তরুণ সংস্থার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলক চিহ্নিত করে, তবে ড্রিমহ্যাভেনের উচ্চাকাঙ্ক্ষা আরও প্রসারিত। সংস্থাটি বর্তমানে আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকে লালন করছে - অনেকগুলি প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত ও কর্মচারী - বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহ সহায়তা সহ বিভিন্ন ধরণের সহায়তার মাধ্যমে। এই সমর্থনটি স্টুডিওর প্রয়োজনের উপর নির্ভর করে প্রকাশনা অন্তর্ভুক্ত বা নাও থাকতে পারে। গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) মাইক মোরহাইম ব্যাখ্যা করেছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের লক্ষ্যটি ছিল "নেট" গঠন করা "এই দুর্দান্ত প্রতিভাগুলির কিছু যা শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল" ক্যাপচার করা।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," মোরহাইম জানিয়েছেন। "আমরা এই স্টুডিওগুলি শুরু করে অনেক লোককে জানতাম এবং এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির জন্য সহায়ক এবং মূল হতে দেয়। আমরা এমন একটি সিস্টেম তৈরি করেছি যা আমাদের গাইডেন্স এবং পরামর্শ সরবরাহ করতে সক্ষম করে এবং তাদের সফল হতে দেখাতে উত্সাহিত করা যায়।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, আলোচনা চলমান শিল্প সংকটকে ঘিরে ঘোরে, বিশেষত অন্য সকলের তুলনায় লাভের অগ্রাধিকার, যার ফলে ব্যাপক বাতিলকরণ, বন্ধ এবং ছাঁটাইয়ের দিকে পরিচালিত হয়। নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে উত্তেজনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম জোর দিয়েছিলেন যে দু'জন পারস্পরিক একচেটিয়া নয় তবে এমন একটি পরিবেশের গুরুত্বকে জোর দিয়েছিলেন যা উদ্ভাবন এবং মাঝে মাঝে ব্যর্থতার জন্য অনুমতি দেয়।
"আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনকে উত্সাহিত করে, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা এবং নতুন জিনিস চেষ্টা করার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট স্তরের সুরক্ষা এবং স্থান থাকা দরকার," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা এই পণ্যগুলি সফল এবং লাভজনক হওয়ার বিরুদ্ধে নই। এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী মনোনিবেশ করছে? তারা প্রতিটি পদক্ষেপে সর্বাধিক লাভজনকতা বাড়ানোর দিকে মনোনিবেশ করে না; তারা সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা তৈরি করার চেষ্টা করছে, যা আমরা বিশ্বাস করি যে সঠিক ব্যবসায়িক কৌশল এবং দীর্ঘমেয়াদী সাফল্যের জন্য আমাদের অবস্থান রয়েছে, এতগুলি গেমস প্রকাশিত হওয়ার সাথে সাথে সত্যিকারের বিশেষ কিছু অফার দিয়ে।"
এএএ ভেটেরান্সের ড্রিমহ্যাভেনের দলকে দেওয়া, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পাঠ গ্রহণের বিষয়ে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।
"এটি কখনও লিনিয়ার ছিল না," তিনি বলেছিলেন। "এটি কখনই কোনও সরলরেখা ছিল না যেখানে আপনি একটি নিখুঁত পরিকল্পনা অনুসরণ করেন এবং সবকিছু সুচারুভাবে চলে যায় We আমরা সর্বদা বাধা এবং এমন জিনিসগুলির মুখোমুখি হয়েছি যা প্রত্যাশার মতো কাজ করে না, তবে এই বিষয়গুলি সমাধান করার জন্য আমাদের নমনীয়তা এবং অভিযোজনযোগ্যতা ছিল So সুতরাং, এমন একটি দৃষ্টিকোণ দিয়ে সমস্ত কিছুর কাছে পৌঁছানো যা পরীক্ষা -নিরীক্ষা এবং জিনিসগুলি ঠিক করার দক্ষতার সাথে উত্সাহিত করে এমন একটি পণ্যকে আমরা গর্বিত করে তোলে।"
ব্লিজার্ডে তাঁর কাজ এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান পদ্ধতির মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম এটি একটি কথায়: এজেন্সিতে সংক্ষিপ্ত করে তুলেছিল।
"সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল আমাদের এমন একটি অভিজ্ঞ দল রয়েছে এবং আমরা এমনভাবে কাঠামোযুক্ত যা স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে প্রচুর এজেন্সি দেয়," তিনি উল্লেখ করেছিলেন। "এটি একটি অনন্য পরিবেশ তৈরি করে যেখানে স্টুডিওগুলির কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে দৃ strong ় অংশীদারিত্ব রয়েছে। কেন্দ্রীয় দলগুলি এখানে স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করার জন্য রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য। এটি সত্যই অংশীদারিত্বের চেয়ে বেশি।"
আমাদের কথোপকথনটি তখন জেনারেটর এআইয়ের বিতর্কিত ইস্যুতে মনোনিবেশ করে নতুন প্রযুক্তির বিষয়টিতে স্থানান্তরিত হয়। যদিও এই প্রযুক্তিটি গেমার এবং বিকাশকারীদের মধ্যে বিতর্কিত, তবে অনেক এএএ সংস্থা ইতিমধ্যে এটি বাস্তবায়ন করছে। মোরহাইম ভাগ করে নিয়েছে যে ড্রিমহ্যাভেন সতর্কতার সাথে জেনারেটর এআই অন্বেষণ করছে, এটি সর্বোত্তম অনুশীলন এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার জন্য ব্যবহার করে তবে তাদের গেমগুলিতে এখনও নেই।
"একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, আমি আমাদের জীবদ্দশায় এই জাতীয় আকর্ষণীয় প্রযুক্তির জন্ম প্রত্যক্ষ করা অবিশ্বাস্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ মনে করি," তিনি বলেছিলেন। "মাত্র কয়েক বছর আগে, আমি এখন যা করছেন তা করে জেনেটিভ এআই কল্পনা করতে পারি না। এখানে অনেক জটিলতা রয়েছে - আইনী, নৈতিক - এবং এটি কীভাবে আমাদের জীবনকে পরিবর্তন করবে তা অনুমান করা শক্ত। কিছু প্রভাব ইতিবাচক, কিছু ভীতিজনক হবে, তবে এটিকে উপেক্ষা করে আমাদের একটি উল্লেখযোগ্য অসুবিধায় ফেলবে।"
একটি কম বিতর্কিত নোটে, আমি আসন্ন নিন্টেন্ডো সুইচ 2 এ নিয়ে এসেছি। সুডেরফোক এবং লিনকডের সাথে স্যুইচটির জন্য পরিকল্পনা করা হয়েছে এবং মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া ছিল, ওয়াইল্ডগেটের ঘোষণায় স্যুইচটির অনুপস্থিতি উল্লেখযোগ্য ছিল। মোরহাইম সুনির্দিষ্টভাবে দৃ liked ়ভাবে লিপিবদ্ধ থাকলেও তিনি কনসোল ট্রানজিশনে তাঁর সাধারণ চিন্তাভাবনা ভাগ করে নিয়েছিলেন।
"কনসোল ট্রানজিশনগুলি বিঘ্নজনক হতে পারে তবে গেমিং শিল্পের জন্য উদ্দীপক এবং উপকারী হতে পারে," তিনি মন্তব্য করেছিলেন। "একটি গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, এই রূপান্তরগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে বাজারে গেমস থাকে তবে উদ্বেগের জন্য কিছুটা বাধা থাকতে পারে, তবে এটি আমাদের উদ্বেগ নয়। এবং গেমার হিসাবে, কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ।"
যেমনটি আমরা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনটি উল্লেখ করেছেন তা অর্জন করেছেন কিনা। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? তিনি স্বীকার করেছেন যে এটি এখনও নেই; তাদের গেমস এবং গেজ প্লেয়ার এবং শিল্পের প্রতিক্রিয়া প্রকাশ করতে হবে।
তিনি বলেন, "আমাদের এমন গেমগুলি তৈরি করতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আর্থিক সাফল্য অর্জন করে, কারণ সেগুলি ছাড়া আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখা যাবে না," তিনি বলেছিলেন। "আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য এমন খ্যাতি তৈরি করা যেখানে ব্র্যান্ডটি গুণমান এবং বিশ্বাসের জন্য দাঁড়ায়। আমরা খেলোয়াড়দের জানতে চাই যে কোনও খেলা যদি ড্রিমহ্যাভেন থেকে আসে, জেনার নির্বিশেষে, এটি খুব বিশেষ এবং অন্বেষণ করার মতো কিছু হবে।"