Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайме основали Dreamhaven, у меня была возможность углубиться в их видение компании с несколькими членами -основателями. Они сформулировали цель создать устойчивый столб для игровых студий, охватывая не только два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, но и другие тщательно выбранные партнеры.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозным видением Dreamhaven:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на логотип маяка компании. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может принести исключительные результаты с точки зрения продуктов, финансовых вознаграждений и рабочей среды, что может повысить всю отрасль».
Вокруг начала Dreamhaven появлялись многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA, каждая из которых обещает создать более устойчивый путь. Тем не менее, игровая индустрия вскоре столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих Visionary Studios либо закрылись, прежде чем запустить одну игру, либо должны были отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Dreamhaven, однако, процветала. В ориентирном шаге компания вступила в партнерские отношения с Game Awards за свою первую витрину, обнародовая четыре впечатляющих титула. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и Wildgate , недавно объявленного стрелка от первого лица, основанного на экипаже, сосредоточенного вокруг космических ограблений, который у нас была возможность предварительно просмотреть. Кроме того, Dreamhaven публикует и поддерживает два внешних названия: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, которая в настоящее время находится в раннем доступе и планирует полный запуск 1.0 в мае, и Mechabellum , основанный на тактическом автобутлере из китайской реки Stude Game, который запустил в прошлом сентябре и целях останется свежие Dreamhaven.
Этот поток деятельности знаменует собой важную веху для относительно молодой компании, но амбиции Dreamhaven распространяются дальше. В настоящее время компания воспитывает десять других внешних студий, основанных и укомплектованных бывшими разработчиками AAA, в соответствии с различными формами поддержки, включая инвестиции, консультации и помощь в сборе средств. Эта поддержка может или не может включать публикацию, в зависимости от потребностей студии. На конференции разработчиков игры (GDC) Майк Морхаймей объяснил, что цель Dreamhaven с самого начала заключалась в том, чтобы сформировать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» во всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии запускаются, и у нас много отношений», - заявил Морихайм. «Мы знали, что многие люди, начинающие эти студии, и хотели создать структуру, которая позволяет нам быть полезными и болевыми за эти студии. Мы создали систему, которая позволяет нам предоставлять руководство и советы, и быть стимулированными, чтобы увидеть, как они добиваются успеха».
На протяжении всего GDC обсуждения вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса, в частности, приоритетов прибыли над всем остальным, что привело к широко распространенной отмене, закрытиям и увольнениям. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime подчеркнул, что эти два не являются взаимоисключающими, но подчеркнули важность среды, которая допускает инновации и случайные неудачи.
«Я думаю, что для создания среды, которая способствует инновациям, вам необходимо иметь определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов и пробовать новые вещи», - пояснил он. «Мы не против того, чтобы эти продукты были успешными и прибыльными. Речь идет о фокусе. На чем концентрируются эти команды? Они не сосредоточены на максимизации прибыльности на каждом шаге; они стремятся создать лучший опыт, который, по нашему мнению, является правильной бизнес-стратегией и позиционирует нас на долгосрочный успех. С таким большим количеством игр, выпущенных каждый год, единственный способ выделиться-это что-то действительно особенное».
Учитывая команду Dreamhaven ветеранов AAA, я спросил Morhaime о самых значительных уроках, которые он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейно», - сказал он. «Это никогда не была прямой линией, где вы следуете идеальному плану, и все идет гладко. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые работали не так, как ожидалось, но у нас была гибкость и адаптивность для решения этих проблем. Поэтому, приближаясь к всем с точки зрения, которая поощряет эксперименты и способность вернуться назад и исправить вещи, имеет решающее значение для того, чтобы в конечном итоге, что мы гордимся продуктом».
Когда его спросили о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven, Morhaime подытожил это одним словом: агентство.
«Самое большое отличие состоит в том, что у нас есть такая опытная команда, и мы структурированы таким образом, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам в студиях», - отметил он. «Это создает уникальную среду, в которой студии имеют тесное партнерство с центральной компанией. Центральные команды здесь, чтобы поддержать студии, а руководители и руководство нашей студии также являются основательными членами Dreamhaven. Это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на тему новых технологий, сосредоточившись на спорной проблеме генеративного ИИ. Хотя эта технология является противоречивой среди геймеров и разработчиков, многие компании AAA уже ее реализуют. Morhaime поделился тем, что Dreamhaven осторожно изучает генеративный ИИ, используя его для исследования лучших практик и составления внутренней политики, но еще не в их играх.
«Как технолог, я считаю невероятно интересным свидетелем рождения такой увлекательной технологии в течение нашей жизни», - сказал он. «Всего несколько лет назад я не мог представить себе генеративного искусственного интеллекта, делающего то, что он делает сейчас. Есть много сложностей - легальных, этичных - и трудно предсказать, как это изменит нашу жизнь. Некоторые последствия будут положительными, некоторыми страшными, но игнорируя это приведет нас к значительному дефекту».
На менее спорной примечании я поднял предстоящий Nintendo Switch 2. С Sunderfolk и Lynked запланировано для коммутатора, а Mechabellum был эксклюзивным из-за его жанра, отсутствие переключателя в объявлении Wildgate было заметным. В то время как Morhaime оставался жестким в специфике, он поделился своими общими мыслями о переходах консоли.
«Консольные переходы могут быть разрушительными, но также бодрящими и полезными для игровой индустрии», - прокомментировал он. «В качестве игрового стартапа эти переходы являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры на рынке, может возникнуть некоторые нарушения, но это не наша забота. И, как геймер, консольные переходы являются захватывающими».
Как мы пришли к выводу, я спросил Morhaime, достиг ли Dreamhaven о миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Он признал, что этого еще нет; Им нужно выпустить игры и оценить игроки и реакцию в отрасли.
«Мы должны выпускать игры, которые люди любят и достигают финансового успеха, потому что без них нас не будет рассматриваться как маяк для чего -либо», - сказал он. «Что я действительно хочу видеть, так это того, чтобы Dreamhaven создал репутацию, в которой бренд означает качество и доверие. Мы хотим, чтобы игроки знали, что если игра придет из Dreamhaven, независимо от жанра, это будет нечто особенное и стоит изучить».