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元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します

Authore: Jonathanアップデート:Apr 26,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は数人の創設メンバーと一緒に会社のビジョンを掘り下げる機会がありました。彼らは、ゲームスタジオ向けの持続可能な柱を作成するという目標を明確にし、当時発売していた2つだけでなく、秘密のドアだけでなく、他の慎重に選択されたパートナーも網羅しています。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンの野心的なビジョンを共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があり、製品、財務報酬、職場環境の面で例外的な結果をもたらし、業界全体を潜在的に高める可能性があります。」

Dreamhavenの初めに、元AAAの幹部が率いる多くのスタジオが出現し、それぞれがより持続可能な道を築くことを約束しています。しかし、ゲーム業界はすぐに、世界のパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しました。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、単一のゲームを開始する前にシャットダウンするか、彼らの野望を無期限に延期しなければなりませんでした。

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しかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。ランドマークの動きで、同社は最初のショーケースでゲーム賞と提携し、4つの印象的なタイトルを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、プレビューする機会があったSpace Heistを中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgateです。さらに、Dreamhavenは2つの外部タイトルを公開およびサポートしています。Lynked Banner of the Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGは、現在早期にアクセスし、5月に完全に1.0発売される予定です。

この活動の急増は、比較的若い会社にとって重要なマイルストーンですが、ドリームヘイブンの野望はさらに拡大しています。同社は現在、投資、コンサルタント、募金支援など、さまざまな形式のサポートを通じて、他の10個の外部スタジオ(元AAA開発者が多く設立および配置した)を育成しています。このサポートは、スタジオのニーズに応じて公開を含める場合と含まない場合があります。 Game Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenの最初からの目標は、「ネット」を形成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像

「これらすべてのスタジオが始まったのを見て、多くの関係がある」とモーハイムは述べた。 「私たちはこれらのスタジオを始めている人々の多くを知っていて、私たちがこれらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したいと考えていました。私たちは、ガイダンスとアドバイスを提供し、それらが成功するためにインセンティブされることを可能にするシステムを作成しました。」

GDCを通じて、議論は進行中の業界の危機、特に他のすべてよりも利益の優先順位付けを中心に展開され、広範なキャンセル、閉鎖、レイオフにつながりました。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、2つは相互に排他的ではないが、革新と時折の失敗を可能にする環境の重要性を強調したと強調した。

「イノベーションを促進する環境を作成するには、実験して新しいことを試すための一定レベルの安全性とスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちはこれらの製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に集中していますか?彼らはあらゆるステップで収益性を最大化することに焦点を合わせていません。彼らは可能な限り最高のエクスペリエンスを作成しようと努力しています。私たちは正しいビジネス戦略であると信じており、毎年多くのゲームがリリースされていると信じています。

ドリームヘイブンのAAA退役軍人チームを考えると、私は彼がBlizzardでの時間から取った最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではなかった」と彼は言った。 「あなたが完璧な計画に従い、すべてがスムーズに進むのは決して直線ではありませんでした。私たちは常に期待どおりに機能しなかった障害と物事に直面しましたが、これらの問題に対処するための柔軟性と適応性がありました。そのため、実験と物事を修正する能力を促す視点ですべてにアプローチすることは、私たちが誇りに思っています。」

Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチとの最大の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeはそれを一言で要約しました:エージェンシー。

「最大の違いは、私たちには経験豊富なチームがあり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供する方法で構成されていることです」と彼は指摘しました。 「スタジオが中央企業と強力なパートナーシップを持っているユニークな環境を作成します。中央チームはスタジオをサポートするためにここにあり、私たちのスタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それは本当にパートナーシップです。」

その後、私たちの会話は、新しいテクノロジーのトピックに移り、生成AIの論争のある問題に焦点を当てました。このテクノロジーはゲーマーと開発者の間で物議を醸していますが、多くのAAA企業はすでにそれを実装しています。 Morhaimeは、Dreamhavenが生成AIを慎重に探索し、ベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に使用しているが、まだゲームではないことを共有している。

「技術者として、私たちの生涯の間にそのような魅力的な技術の誕生を目撃することは非常にエキサイティングだと思います」と彼は言いました。 「ほんの数年前、私はそれが今していることをする生成的なAIを想像することはできませんでした。Legal、倫理的な多くの複雑さがあり、それが私たちの生活をどのように変えるかを予測するのは難しいです。

それほど論争の少ないメモで、私は今後のNintendo Switch 2を育てました。SunderfolkとLynkedスイッチのために計画されており、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占的であるため、 Wildgateの発表にスイッチがないことが有名でした。 Morhaimeは詳細にぴったりと閉じられたままでしたが、コンソールの移行に関する一般的な考えを共有しました。

「コンソールの移行は破壊的である可能性がありますが、ゲーム業界にとっても爽快で有益です」と彼はコメントしました。 「ゲームのスタートアップとして、これらの移行は私たちにとって肯定的です。すでに市場にゲームをしている場合、心配する混乱があるかもしれませんが、それは私たちの懸念ではありません。そして、ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングです。」

私たちが結論付けたように、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したかどうかMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?彼はまだそこにないことを認めました。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界の反応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛し、経済的成功を達成するゲームを出さなければなりません。なぜなら、それらがなければ、私たちは何のためにもビーコンとは見なされないからです」と彼は言いました。 「私が本当に見たいのは、ドリームヘイブンがブランドが品質と信頼を表す評判を築くことです。このジャンルに関係なく、ゲームがドリームヘイブンから来たら、それは非常に特別で探索する価値があることを知ってほしいです。」