Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję zagłębić się w ich wizję firmy z kilkoma członkami założycielami. Wyrażali cel, aby stworzyć zrównoważony filar dla studiów gier, obejmujący nie tylko dwa, które w tym czasie wprowadzili, strzały księżycowe i tajne drzwi, ale także innych starannie wybranych partnerów.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitną wizję Dreamhaven:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - zauważył, nawiązując do logo firmy Lighthouse. „Istnieje lepszy sposób podejścia do działalności gier i prowadzenia firmy gier, która może przynieść wyjątkowe wyniki pod względem produktów, nagród finansowych i środowiska pracy, potencjalnie podnosząc całą branżę”.
Wokół powstania Dreamhaven pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, z których każde obiecuje stworzyć bardziej zrównoważoną ścieżkę. Jednak przemysł gier wkrótce stał przed poważnymi wyzwaniami, w tym globalną pandemią, niestabilnością ekonomiczną, masową zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed uruchomieniem jednej gry, albo musiało odroczyć swoje ambicje na czas nieokreślony.
Dreamhaven jednak kwitł. W przełomowym posunięciu firma nawiązała współpracę z nagrodami za inauguracyjną prezentację, zaprezentując cztery imponujące tytuły. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk , turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się wydać 23 kwietnia, oraz Wildgate , nowo zakazana strzelanka z pierwszej osoby, skupiona wokół napadów kosmicznych, które mieliśmy okazję podgląd. Ponadto Dreamhaven publikuje i obsługuje dwa tytuły zewnętrzne: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w LA, który jest obecnie w dostępie i pojawił się na pełną premierę 1.0 w maju, a Mechabellum , turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiego Studio Game River, który rozpoczął się we wrześniu ubiegłego roku i ma być świeżo na wsparcie DreamHaven.
Ta fala aktywności stanowi znaczący kamień milowy dla stosunkowo młodej firmy, ale ambicje Dreamhaven rozciągają się dalej. Firma pielęgnuje obecnie dziesięć innych studiów zewnętrznych - wielu założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA - poprzez różne formy wsparcia, w tym inwestycje, doradztwo i pomoc w pozyskiwaniu funduszy. To wsparcie może, ale nie musi obejmować publikacji, w zależności od potrzeb studia. Na konferencji Game Developers (GDC) Mike Morhaime wyjaśnił, że celem Dreamhaven od samego początku było utworzenie „netto”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - stwierdził Morhaime. „Wiedzieliśmy, że wiele osób rozpoczynających te studia i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwala nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów. Stworzyliśmy system, który pozwala nam udzielić wskazówek i porad, i zachęcamy do ich sukcesu”.
W całym GDC dyskusje dotyczyły trwającego kryzysu branżowego, szczególnie w priorytecie zysków nad wszystkimi innymi, co prowadzi do powszechnych odwołania, zamknięć i zwolnień. Zapytany o napięcie między rzemiosłem a biznesem, Morhaime podkreślił, że oba nie wykluczają się wzajemnie, ale podkreślił znaczenie środowiska, które pozwala na innowacje i sporadyczne porażkę.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które wspiera innowacje, musisz mieć pewien poziom bezpieczeństwa i przestrzeni, aby eksperymentować i wypróbować nowe rzeczy” - wyjaśnił. „Nie jesteśmy przeciwni tym produktom odnoszącym sukcesy i opłacalne. Chodzi o koncentrację. Na czym te zespoły koncentrują się? Nie koncentrują się na maksymalizacji rentowności na każdym kroku; starają się stworzyć najlepsze możliwe wrażenia, co, jak sądzimy, jest właściwą strategią biznesową i pozycjonuje nas dla długoterminowego sukcesu. Przy tak wielu grach wydawanych każdego roku, jedynym sposobem na wyróżnienie się jest przeznaczeniem czegoś naprawdę wyjątkowego.”
Biorąc pod uwagę zespół weteranów AAA Dreamhaven, zapytałem Morhaime o najważniejsze lekcje, jakie wziął ze swojego pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe” - powiedział. „Nigdy nie była to prosta linia, w której podążasz za doskonałym planem i wszystko idzie gładko. Zawsze stawialiśmy czoła przeszkodom i rzeczom, które nie działały zgodnie z oczekiwaniami, ale mieliśmy elastyczność i możliwość dostosowania, aby rozwiązywać te problemy. Tak więc, zbliżając się do wszystkiego z perspektywy, która zachęca do eksperymentów, a możliwość powrotu i naprawy rzeczy ma kluczowe znaczenie dla wykończenia produktem, z którego jesteśmy dumni”.
Zapytany o największą różnicę między jego pracą w Blizzard a jego obecnym podejściem w Dreamhaven, Morhaime podsumował to jednym słowem: agencja.
„Największa różnica polega na tym, że mamy tak doświadczony zespół i jesteśmy zorganizowani w sposób, który daje wiele agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - zauważył. „Tworzy wyjątkowe środowisko, w którym studia mają silne współpracę z centralną firmą. Zespoły centralne są tutaj, aby wspierać studia, a nasi szefowie studia i przywództwo są również członkami Dreamhaven. To naprawdę bardziej partnerstwo”.
Następnie nasza rozmowa przeszła na temat nowych technologii, koncentrując się na spornym wydaniu generatywnej sztucznej inteligencji. Chociaż ta technologia jest kontrowersyjna wśród graczy i programistów, wiele firm AAA już ją wdraża. Morhaime podzielił, że Dreamhaven ostrożnie odkrywa generatywną sztuczną inteligencję, wykorzystując ją do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej, ale jeszcze nie w swoich grach.
„Jako technolog uważam za niezwykle ekscytujące być świadkiem narodzin tak fascynującej technologii w ciągu naszego życia” - powiedział. „Zaledwie kilka lat temu nie mogłem sobie wyobrazić generatywnej sztucznej inteligencji, robiąc to, co teraz robi. Istnieje wiele złożoności - legalne, etyczne - i trudno jest przewidzieć, jak to zmieni nasze życie. Niektóre skutki będą pozytywne, niektóre przerażające, ale ignorowanie, że będzie nas znaczącą wadę”.
W mniej kontrowersyjnej notatce przywołałem nadchodzący Nintendo Switch 2. Z planowanym przez Sunderfolk i Lynkedem dla Switcha, a Mechabellum jest ekskluzywny ze względu na jego gatunek, brak godnego znaczenia ogłoszenia o przełączniku w Wildgate . Podczas gdy Morhaime pozostał szczery w szczegółach, podzielił się swoimi ogólnymi przemyśleniami na temat przejść konsoli.
„Przejścia konsoli mogą być destrukcyjne, ale także ożywiające i korzystne dla branży gier” - skomentował. „Jako startup gier te przejścia są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry na rynku, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale to nie jest nasz obaw. I jako gracz przejścia konsoli są ekscytujące”.
Jak zakończyliśmy, zapytałem Morhaime, czy Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Przyznał, że jeszcze go nie ma; Muszą wydać gry i ocenić reakcje graczy i branżowe.
„Musimy wydawać gry, które ludzie kochają i osiągają sukces finansowy, ponieważ bez nich nie będziemy postrzegani jako latarnia na nic” - powiedział. „Naprawdę chcę zobaczyć, aby Dreamhaven zbudował reputację, w której marka oznacza jakość i zaufanie. Chcemy, aby gracze wiedzieli, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, będzie to coś wyjątkowego i warto odkrywać”.