Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de me aprofundar em sua visão para a empresa com vários membros fundadores. Eles articularam um objetivo de criar um pilar sustentável para os estúdios de jogos, abrangendo não apenas os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, mas também outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou uma visão ambiciosa para o Dreamhaven:
"Queremos, se posso ser tão ousado que dizer, ser um farol para a indústria", observou ele, aludindo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir resultados excepcionais em termos de produtos, recompensas financeiras e ambiente de trabalho, potencialmente elevando todo o setor".
Por volta do início de Dreamhaven, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um prometendo forjar um caminho mais sustentável. No entanto, a indústria de jogos logo enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar um único jogo ou tiveram que adiar suas ambições indefinidamente.
Dreamhaven, no entanto, prosperou. Em uma mudança marcante, a empresa fez uma parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando quatro títulos impressionantes. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate , um atirador em primeira pessoa baseado em tripulação, recém-anunciado, centrado em assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Além disso, a Dreamhaven está publicando e apoiando dois títulos externos: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, que está atualmente em acesso precoce e está previsto para um lançamento completo de 1.0 em maio, e mechabellum , um rio de studio em shreterh, que foi lançado em setembro e, em setembro, para o rio S-Battler, que foi lançado em setembro.
Essa enxurrada de atividades marca um marco significativo para a empresa relativamente jovem, mas as ambições de Dreamhaven se estendem mais adiante. Atualmente, a empresa está nutrindo outros dez estúdios externos - muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA - através de várias formas de apoio, incluindo investimentos, consultoria e assistência de captação de recursos. Esse suporte pode ou não incluir publicação, dependendo das necessidades do estúdio. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), Mike Morhaime explicou que o objetivo de Dreamhaven desde o início era formar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", afirmou Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam esses estúdios e queríamos criar uma estrutura que nos permita ser úteis e torcer por esses estúdios. Criamos um sistema que nos permite fornecer orientação e conselhos e ser incentivados para vê -los ter sucesso".
Ao longo da GDC, as discussões giraram em torno da crise da indústria em andamento, particularmente a priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a cancelamentos, fechamentos e demissões generalizados. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime enfatizou que os dois não são mutuamente exclusivos, mas enfatizou a importância de um ambiente que permite inovação e fracasso ocasional.
"Acho que, para criar um ambiente que promova a inovação, você precisa ter um certo nível de segurança e espaço para experimentar e experimentar coisas novas", explicou. "Não somos contra esses produtos sendo bem-sucedidos e lucrativos. É sobre foco. Em que essas equipes se concentram? Eles não estão focados em maximizar a lucratividade a cada passo; estão se esforçando para criar a melhor experiência possível, que acreditamos ser a estratégia de negócios certa e nos posiciona para o sucesso a longo prazo.
Dada a equipe de veteranos da AAA de Dreamhaven, perguntei a Morhaime sobre as lições mais significativas que ele tirou de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"Nunca foi linear", disse ele. "Nunca foi uma linha reta em que você segue um plano perfeito e tudo corre bem. Sempre enfrentamos obstáculos e coisas que não funcionaram como esperado, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para resolver esses problemas. Portanto, abordar tudo com uma perspectiva que incentiva a experimentação e a capacidade de voltar e consertar as coisas é crucial para acabar com um produto que nos orgulhamos".
Quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven, Morhaime resumiu em uma palavra: agência.
"A maior diferença é que temos uma equipe tão experiente e estamos estruturados de uma maneira que dê muita agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", observou ele. "Ele cria um ambiente único em que os estúdios têm uma forte parceria com a empresa central. As equipes centrais estão aqui para apoiar os estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. É realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para o tópico de novas tecnologias, concentrando -se na questão controversa da IA generativa. Embora essa tecnologia seja controversa entre jogadores e desenvolvedores, muitas empresas AAA já a implementam. Morhaime compartilhou que o Dreamhaven está explorando cautelosamente a IA generativa, usando -a para pesquisas sobre práticas recomendadas e redação de políticas internas, mas ainda não em seus jogos.
"Como tecnólogo, acho incrivelmente emocionante testemunhar o nascimento de uma tecnologia tão fascinante durante a nossa vida", disse ele. "Apenas alguns anos atrás, eu não poderia imaginar a IA generativa fazendo o que está fazendo agora. Existem muitas complexidades - legais, éticas - e é difícil prever como isso mudará nossas vidas. Alguns impactos serão positivos, outros assustadores, mas ignorá -lo nos colocará em desvantagem significativa".
Em uma nota menos controversa, eu criei o próximo Nintendo Switch 2. Com o Sunderfolk e o Lynked planejado para o Switch, e o mechabellum sendo exclusivo a vapor devido ao seu gênero, a ausência do interruptor no anúncio de Wildgate foi notável. Enquanto Morhaime permaneceu de boca fechada, ele compartilhou seus pensamentos gerais sobre transições de console.
"As transições de console podem ser perturbadoras, mas também revigorantes e benéficas para a indústria de jogos", comentou. "Como uma startup de jogos, essas transições são positivas para nós. Se você já tem jogos no mercado, pode haver alguma interrupção com que se preocupar, mas essa não é nossa preocupação. E como jogador, as transições de console são emocionantes".
Como concluímos, perguntei a Morhaime se Dreamhaven havia alcançado a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Ele admitiu que ainda não está lá; Eles precisam lançar jogos e avaliar reações de jogadores e indústria.
"Temos que lançar jogos que as pessoas amam e alcançam sucesso financeiro, porque sem eles, não seremos vistos como um farol para nada", disse ele. "O que eu realmente quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação em que a marca significa qualidade e confiança. Queremos que os jogadores saibam que, se um jogo vier de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo muito especial e vale a pena explorar".