Ev >  Haberler >  Eski Blizzard liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıyor

Eski Blizzard liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıyor

Authore: JonathanGüncelleme:Apr 26,2025

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, birkaç kurucu üyeyle şirket için vizyonlarını araştırma fırsatım oldu. Oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir sütun oluşturmak için bir hedef dile getirdiler, sadece o sırada başlattıkları ikisini, moonshot ve gizli kapı değil, aynı zamanda dikkatle seçilmiş diğer ortakları da kapsadılar.

Röportajımızın sonunda Mike Morhaime, Dreamhaven için iddialı bir vizyon paylaştı:

Şirketin deniz feneri logosuyla ilgili olarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," diye belirtti, şirketin deniz feneri logosuna dahil. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve bir oyun şirketinin, ürünler, finansal ödüller ve çalışma ortamı açısından olağanüstü sonuçlar verebilen ve potansiyel olarak tüm endüstriyi yükseltebilecek daha iyi bir yolu var."

Dreamhaven'in başlangıcı etrafında, her biri daha sürdürülebilir bir yol oluşturmaya söz vererek, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıkıyordu. Bununla birlikte, oyun endüstrisi kısa sürede küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya tek bir oyun başlatmadan önce kapanıyor ya da hırslarını süresiz olarak ertelemek zorunda kaldı.

Oynamak

Ancak Dreamhaven gelişti. Bir dönüm noktası hareketinde şirket, açılış vitrini için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu ve dört etkileyici unvanını açtı. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve önizleme yapma şansımız olan yeni mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı merkezli Wildgate . Buna ek olarak, Dreamhaven iki dış başlığı yayınlıyor ve destekliyor: Lynked: Spark Banner , şu anda erken erişimde olan ve Mayıs ayında tam 1.0 lansmanı için planlanan bir aksiyon-RPG ve geçen Eylül ayında China Studio Game River'dan gelen ve Dreamhaven'in Destekleri ile devam etmeyi amaçlayan Mechabellum, Mechabellum .

Bu etkinlik telaşı, nispeten genç şirket için önemli bir kilometre taşını işaret ediyor, ancak Dreamhaven'in hırsları daha da uzanıyor. Şirket şu anda yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama yardımı da dahil olmak üzere çeşitli destek biçimleri aracılığıyla eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu besliyor. Bu destek, stüdyonun ihtiyaçlarına bağlı olarak yayınlanmayı içerebilir veya içermeyebilir. Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven'in başlangıçtaki amacının, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" oluşturmak olduğunu açıkladı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim

Morhaime, "Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Bu stüdyoları başlatan insanların çoğunu biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamızı sağlayan bir yapı yaratmak istedik. Rehberlik ve tavsiye vermemizi ve başarılı olduklarını görmemizi sağlayan bir sistem yarattık."

GDC boyunca, tartışmalar devam eden endüstri krizi etrafında, özellikle de kârların önceliklendirilmesi ve yaygın iptallere, kapanışlara ve işten çıkarmalara yol açması etrafında dönüyordu. Zanaat ve iş arasındaki gerilim sorulduğunda, Morhaime ikisinin birbirini dışlamadığını, ancak inovasyon ve ara sıra başarısızlığa izin veren bir ortamın önemini vurguladı.

"İnovasyonu teşvik eden bir ortam yaratmak için, yeni şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." "Bu ürünlerin başarılı ve karlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler nelere odaklanıyorlar? Her adımda karlılığı en üst düzeye çıkarmaya odaklanmıyorlar; mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya çalışıyorlar, doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız ve her yıl yayınlanan birçok oyunla, göze çarpmanın tek yolu gerçekten özel bir şey sunmaktır."

Dreamhaven'ın AAA gazileri ekibi göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından beri aldığı en önemli dersleri sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

"Asla doğrusal değildi," dedi. "Mükemmel bir planı takip ettiğiniz ve her şeyin sorunsuz gittiği hiçbir zaman düz bir çizgi değildi. Her zaman beklendiği gibi çalışmayan engellerle ve şeylerle karşılaştık, ancak bu sorunları ele almak için esneklik ve uyum sağladık. Bu nedenle, her şeye denemeyi ve geri dönüp işleri düzeltme yeteneğiyle yaklaşmak, gurur duyduğumuz bir ürünle sona ermek için çok önemlidir."

Blizzard'daki çalışmaları ve Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki en büyük fark sorulduğunda, Morhaime bunu tek kelimeyle özetledi: ajans.

"En büyük fark, bu kadar deneyimli bir ekibimiz olması ve stüdyolardaki liderlik ekiplerimize çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırıldığımızdır." Diyerek şöyle devam etti: "Stüdyoların merkezi şirketle güçlü bir ortaklığa sahip olduğu benzersiz bir ortam yaratıyor. Merkez takımlar stüdyoları desteklemek için burada ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'in kurucu üyeleri. Gerçekten daha çok bir ortaklık."

Daha sonra konuşmamız, üretken yapay zekanın tartışmalı meselesine odaklanarak yeni teknolojiler konusuna geçti. Bu teknoloji oyuncular ve geliştiriciler arasında tartışmalı olsa da, birçok AAA şirketi bunu zaten uyguluyor. Morhaime, Dreamhaven'ın en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırmalar için kullanarak üretken yapay zekayı keşfettiğini, ancak henüz oyunlarında değil.

"Bir teknoloji uzmanı olarak, yaşamımız boyunca böylesine büyüleyici bir teknolojinin doğuşuna tanık olmayı inanılmaz heyecan verici buluyorum" dedi. "Sadece birkaç yıl önce, şu anda ne yaptığını yaptığını hayal edemezdim. Çok sayıda karmaşıklık var - yasal, etik - ve hayatlarımızı nasıl değiştireceğini tahmin etmek zor. Bazı etkiler olumlu, biraz korkutucu olacak, ama görmezden gelmek bizi önemli bir dezavantaja sokacaktı."

Daha az çekişmeli bir notta, yaklaşan Nintendo Switch 2'yi gündeme getirdim. Morhaime ayrıntılara sıkı sıkıya bağlı kalırken, konsol geçişleri hakkındaki genel düşüncelerini paylaştı.

"Konsol geçişleri yıkıcı olabilir, ancak oyun endüstrisi için canlandırıcı ve faydalı olabilir." "Bir oyun girişimi olarak, bu geçişler bizim için olumlu. Zaten piyasada oyunlarınız varsa, endişelenecek bazı aksamalar olabilir, ancak bu bizim endişemiz değil. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici."

Sonuç olarak, Morhaime'ye Dreamhaven'in beş yıl önce özetlediği görevi başarıp başarmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Henüz orada olmadığını itiraf etti; Oyunları serbest bırakmaları ve oyuncu ve endüstri tepkilerini ölçmeleri gerekiyor.

"İnsanların finansal başarıyı sevdiği ve elde ettikleri oyunlar çıkarmalıyız, çünkü bunlar olmadan hiçbir şey için bir işaret olarak görülmeyeceğiz" dedi. "Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven'ın markanın kalite ve güven anlamına geldiği bir üne sahip olması. Oyuncuların bir oyun Dreamhaven'den gelirse, türden bağımsız olarak çok özel ve keşfetmeye değer bir şey olacağını bilmelerini istiyoruz."