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L'ex Blizzard Leads ha svelato una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase

Authore: JonathanAggiornamento:Apr 26,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di approfondire la loro visione per l'azienda con diversi membri fondatori. Hanno articolato l'obiettivo di creare un pilastro sostenibile per gli studi di gioco, che comprendevano non solo i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, ma anche altri partner attentamente selezionati.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso una visione ambiziosa per Dreamhaven:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha osservato, alludendo al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre risultati eccezionali in termini di prodotti, premi finanziari e ambiente di lavoro, potenzialmente elevando l'intero settore".

Intorno all'inizio di Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, ognuno prometteva di forgiare un percorso più sostenibile. Tuttavia, l'industria dei giochi ha presto affrontato sfide significative tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari si sono chiusi prima di lanciare un singolo gioco o hanno dovuto differire le loro ambizioni a tempo indeterminato.

Giocare

Dreamhaven, tuttavia, ha prosperato. In una mossa storica, la società ha collaborato con i Game Awards per la sua vetrina inaugurale, svelando quattro titoli impressionanti. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano che uscirà il 23 aprile, e Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede a base dell'equipaggio incentrato su rapine spaziali, che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare in anteprima. Inoltre, Dreamhaven sta pubblicando e supportando due titoli esterni: Lynked: Banner of the Spark , un RPG dell'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot che è attualmente in accesso anticipato e previsto per un lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum , a turno, un battler automobilistico tattico dallo studio cinese River, che ha lanciato l'ultimo settembre e per rimanere freschi per fresco con Dreamhave's Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding Onding on indrowing in onde in Onding.

Questa raffica di attività segna una pietra miliare significativa per l'azienda relativamente giovane, ma le ambizioni di Dreamhaven si estendono ulteriormente. La società sta attualmente coltivando altri dieci studi esterni - molti fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA - attraverso varie forme di supporto, tra cui investimenti, consulenza e assistenza alla raccolta di fondi. Questo supporto può o meno includere la pubblicazione, a seconda delle esigenze dello studio. Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC), Mike Morhaime ha spiegato che l'obiettivo di Dreamhaven fin dall'inizio era quello di formare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che si stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha affermato Morhaime. "Sapevamo che molte delle persone che iniziano questi studi e volevamo creare una struttura che ci consentano di essere utili e radicali per questi studi. Abbiamo creato un sistema che ci consente di fornire assistenza e consulenza ed essere incentivati ​​a vederli avere successo."

Durante tutto il GDC, le discussioni ruotavano attorno alla crisi del settore in corso, in particolare la definizione delle priorità degli utili su tutto il resto, portando a cancellazioni, chiusure e licenziamenti diffusi. Alla domanda sulla tensione tra mestiere e business, Morhaime ha sottolineato che i due non si escludono a vicenda ma hanno sottolineato l'importanza di un ambiente che consente l'innovazione e il fallimento occasionale.

"Penso che per creare un ambiente che promuova l'innovazione, devi avere un certo livello di sicurezza e spazio per sperimentare e provare cose nuove", ha spiegato. "Non siamo contrari a questi prodotti che hanno successo e redditizio. Si tratta di concentrarsi. Su cosa si concentrano questi team? Non si concentrano sulla massimizzazione della redditività in ogni fase; si stanno sforzando di creare la migliore esperienza possibile, che riteniamo sia la giusta strategia aziendale e ci posiziona per il successo a lungo termine. Con così tanti giochi rilasciati ogni anno, l'unico modo per distinguersi è offrire qualcosa di veramente speciale."

Dato la squadra di veterani AAA di Dreamhaven, ho chiesto a Morhaime le lezioni più significative che ha preso dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

"Non è mai stato lineare", ha detto. "Non è mai stata una linea retta in cui segui un piano perfetto e tutto va bene. Abbiamo sempre affrontato ostacoli e cose che non funzionavano come previsto, ma abbiamo avuto la flessibilità e l'adattabilità per affrontare questi problemi. Quindi, avvicinandoci a tutto con una prospettiva che incoraggia la sperimentazione e la capacità di tornare indietro e riparare le cose è cruciale per finire con un prodotto di cui siamo orgogliosi.

Alla domanda sulla più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven, Morhaime lo ha riassunto in una parola: agenzia.

"La differenza più grande è che abbiamo una squadra così esperta e siamo strutturati in un modo che dà molta agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha osservato. "Crea un ambiente unico in cui gli studi hanno una forte partnership con l'azienda centrale. I team centrali sono qui per supportare gli studi e i nostri capi in studio e la leadership sono anche membri fondatori di Dreamhaven. È davvero più una partnership."

La nostra conversazione si è quindi spostata sull'argomento di nuove tecnologie, concentrandosi sulla questione controversa dell'intelligenza artificiale generativa. Mentre questa tecnologia è controversa tra giocatori e sviluppatori, molte aziende AAA la stanno già implementando. Morhaime ha condiviso che Dreamhaven sta esplorando con cautela l'intelligenza artificiale generativa, usandola per la ricerca sulle migliori pratiche e la disegno di politica interna ma non ancora nei loro giochi.

"Come tecnologo, trovo incredibilmente eccitante assistere alla nascita di una tecnologia così affascinante durante la nostra vita", ha detto. "Solo pochi anni fa, non avrei potuto immaginare Ai generativo fare quello che sta facendo ora. Ci sono molte complessità - legali, etiche - ed è difficile prevedere come cambierà la nostra vita. Alcuni impatti saranno positivi, un po 'spaventosi, ma ignorarlo ci metterebbe in uno svantaggio significativo."

Su una nota meno controversa, ho sollevato l'imminente Nintendo Switch 2. Con Sunderfolk e Lynked pianificati per lo switch e Mechabellum è stato esclusivo a vapore a causa del suo genere, l'assenza di Switch nell'annuncio di Wildgate è stata notevole. Mentre Morhaime è rimasto stretto sui dettagli, ha condiviso i suoi pensieri generali sulle transizioni della console.

"Le transizioni della console possono essere dirompenti ma anche corroboranti e vantaggiose per il settore dei giochi", ha commentato. "Come startup di gioco, queste transizioni sono positive per noi. Se hai già giochi sul mercato, potrebbe esserci qualche interruzione di cui preoccuparsi, ma non è la nostra preoccupazione. E come giocatore, le transizioni della console sono eccitanti."

Come abbiamo concluso, ho chiesto a Morhaime se Dreamhaven avesse raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Ha ammesso che non è ancora lì; Devono rilasciare giochi e valutare le reazioni dei giocatori e del settore.

"Dobbiamo pubblicare giochi che le persone amano e raggiungono il successo finanziario, perché senza quelli non saremo visti come un faro per nulla", ha detto. "Quello che voglio davvero vedere è che Dreamhaven costruisca una reputazione in cui il marchio rappresenta qualità e fiducia. Vogliamo che i giocatori sappiano che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, sarà qualcosa di molto speciale e degno di essere esplorato."