Bahay >  Balita >  Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Authore: JonathanUpdate:Apr 26,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na masuri ang kanilang pangitain para sa kumpanya na may maraming mga miyembro ng founding. Inilahad nila ang isang layunin upang lumikha ng isang napapanatiling haligi para sa mga studio ng laro, na sumasaklaw hindi lamang ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, moonshot at lihim na pintuan, kundi pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na pangitain para sa Dreamhaven:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mga pambihirang resulta sa mga tuntunin ng mga produkto, gantimpala sa pananalapi, at kapaligiran sa trabaho, na potensyal na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng pagsisimula ng Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay nangangako na gumawa ng isang mas napapanatiling landas. Gayunpaman, ang industriya ng paglalaro sa lalong madaling panahon ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilunsad ang isang solong laro o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Maglaro

Ang Dreamhaven, gayunpaman, ay umunlad. Sa isang landmark move, ang kumpanya ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa inaugural showcase, na nagbubukas ng apat na kahanga -hangang pamagat. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk , isang turn-based na taktikal na RPG na may set ng couch co-op na ilabas noong Abril 23, at ang Wildgate , isang bagong inihayag na crew na nakabase sa first-person tagabaril na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo, na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview. Bilang karagdagan, ang Dreamhaven ay naglalathala at sumusuporta sa dalawang panlabas na pamagat: Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot na kasalukuyang nasa maagang pag-access at nakatakda para sa isang buong 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum , isang taktikal na nakabatay sa taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilunsad noong nakaraang Setyembre at naglalayong manatiling sariwa sa Dreamhaven's Suporta.

Ang malabo na aktibidad na ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang milyahe para sa medyo batang kumpanya, ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay lumalawak pa. Ang kumpanya ay kasalukuyang nag -aalaga ng sampung iba pang mga panlabas na studio - maraming itinatag at kawani ng mga dating developer ng AAA - sa pamamagitan ng iba't ibang anyo ng suporta, kabilang ang mga pamumuhunan, pagkonsulta, at tulong sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito ay maaaring o hindi maaaring isama ang pag -publish, depende sa mga pangangailangan ng studio. Sa Game Developers Conference (GDC), ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang layunin ni Dreamhaven mula sa simula ay upang makabuo ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito na nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin na marami sa mga taong nagsisimula sa mga studio na ito at nais na lumikha ng isang istraktura na nagbibigay -daan sa amin upang maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito. Lumikha kami ng isang sistema na nagbibigay -daan sa amin upang magbigay ng gabay at payo, at ma -insentibo upang makita silang magtagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan ay umiikot sa patuloy na krisis sa industriya, lalo na ang prioritization ng kita sa lahat, na humahantong sa malawakang pagkansela, pagsasara, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, binigyang diin ni Morhaime na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo ngunit binibigyang diin ang kahalagahan ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago at paminsan -minsang pagkabigo.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagtataguyod ng pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," paliwanag niya. "Hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon sa pag-maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang; nagsusumikap silang lumikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo at posisyon sa amin para sa pangmatagalang tagumpay. Sa napakaraming mga laro na inilabas bawat taon, ang tanging paraan upang tumayo ay sa pamamagitan ng pag-alok ng isang bagay na tunay na espesyal."

Dahil sa koponan ng mga beterano ng AAA ng Dreamhaven, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin na kinuha niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear," aniya. "Ito ay hindi kailanman isang tuwid na linya kung saan sinusunod mo ang isang perpektong plano at lahat ay napupunta nang maayos. Palagi kaming nahaharap sa mga hadlang at mga bagay na hindi gumana tulad ng inaasahan, ngunit mayroon kaming kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga isyung ito. Kaya, ang paglapit sa lahat ng may pananaw na naghihikayat sa pag -eksperimento at ang kakayahang bumalik at ayusin ang mga bagay ay mahalaga sa pagtatapos ng isang produkto na ipinagmamalaki namin."

Kapag tinanong tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at ang kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven, binubuo ito ni Morhaime sa isang salita: ahensya.

"Ang pinakamalaking pagkakaiba ay mayroon kaming tulad ng isang nakaranas na koponan, at nakabalangkas kami sa isang paraan na nagbibigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," sabi niya. "Lumilikha ito ng isang natatanging kapaligiran kung saan ang mga studio ay may isang malakas na pakikipagtulungan sa gitnang kumpanya. Narito ang mga gitnang koponan upang suportahan ang mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa paksa ng mga bagong teknolohiya, na nakatuon sa nag -aalalang isyu ng generative AI. Habang ang teknolohiyang ito ay kontrobersyal sa mga manlalaro at developer, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagpapatupad nito. Ibinahagi ni Morhaime na ang Dreamhaven ay maingat na naggalugad ng generative AI, gamit ito para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran ngunit hindi pa sa kanilang mga laro.

"Bilang isang teknolohista, nalaman kong hindi kapani -paniwalang kapana -panabik na masaksihan ang kapanganakan ng tulad ng isang kamangha -manghang teknolohiya sa aming buhay," aniya. "Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na gumawa ng Generative AI na ginagawa kung ano ang ginagawa ngayon. Maraming mga kumplikado - ligal, etikal - at mahirap hulaan kung paano ito magbabago sa ating buhay. Ang ilang mga epekto ay magiging positibo, ang ilan ay nakakatakot, ngunit hindi papansinin ito ay maglagay sa atin sa isang makabuluhang kawalan."

Sa isang hindi gaanong pinagtatalunan na tala, dinala ko ang paparating na Nintendo Switch 2. Sa Sunderfolk at Lynked Planced para sa Switch, at ang Mechabellum ay pagiging eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito, ang kawalan ng switch sa anunsyo ng Wildgate ay kapansin-pansin. Habang si Morhaime ay nanatiling masikip sa mga detalye, ibinahagi niya ang kanyang pangkalahatang mga saloobin sa mga paglilipat ng console.

"Ang mga paglilipat ng console ay maaaring makagambala ngunit nakapagpapalakas din at kapaki -pakinabang para sa industriya ng gaming," puna niya. "Bilang isang pagsisimula ng paglalaro, ang mga paglilipat na ito ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro sa merkado, maaaring may ilang pagkagambala na mag -alala, ngunit hindi iyon ang aming pag -aalala. At bilang isang gamer, ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin, tinanong ko si Morhaime kung nakamit na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Inamin niya na wala pa ito; Kailangan nilang ilabas ang mga laro at gauge player at reaksyon ng industriya.

"Kailangan nating ilabas ang mga laro na mahal at nakamit ng mga tao ang tagumpay sa pananalapi, dahil kung wala ang mga iyon, hindi tayo makikita bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya. "Ang talagang nais kong makita ay para sa Dreamhaven na bumuo ng isang reputasyon kung saan ang tatak ay nakatayo para sa kalidad at tiwala. Nais naming malaman ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmula sa Dreamhaven, anuman ang genre, ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nagkakahalaga ng paggalugad."