Rumah >  Berita >  Bekas Blizzard mengetuai usaha baru di DreamHaven Showcase

Bekas Blizzard mengetuai usaha baru di DreamHaven Showcase

Authore: JonathanKemas kini:Apr 26,2025

Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk menyelidiki visi mereka untuk syarikat itu dengan beberapa ahli pengasas. Mereka menyatakan matlamat untuk mencipta tiang yang mampan untuk studio permainan, yang merangkumi bukan sahaja kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, tetapi juga rakan -rakan yang dipilih dengan teliti.

Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi visi yang bercita -cita tinggi untuk DreamHaven:

"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi sebuah syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang luar biasa dari segi produk, ganjaran kewangan, dan persekitaran kerja, yang berpotensi meningkatkan seluruh industri."

Sekitar permulaan Dreamhaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan untuk menjalin jalan yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri permainan tidak lama lagi menghadapi cabaran besar termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melancarkan satu permainan atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.

Bermain

Dreamhaven, bagaimanapun, telah berkembang pesat. Dalam satu langkah mercu tanda, syarikat itu bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulungnya, melancarkan empat tajuk yang mengagumkan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , sebuah RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate , penembak pertama yang diumumkan oleh anak-anak yang baru diumumkan di sekitar ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Di samping itu, DreamHaven sedang menerbitkan dan menyokong dua tajuk luaran: Lynked: Banner of the Spark , sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot yang kini berada di akses awal dan dijangka untuk dilancarkan 1.0 penuh pada bulan Mei, dan Mechabellum , taktik berasaskan giliran

Kegiatan aktiviti ini menandakan peristiwa penting bagi syarikat yang agak muda, tetapi cita -cita Dreamhaven semakin jauh. Syarikat itu kini memupuk sepuluh studio luaran lain -banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA -melalui pelbagai bentuk sokongan, termasuk pelaburan, perundingan, dan bantuan penggalangan dana. Sokongan ini mungkin atau mungkin tidak termasuk penerbitan, bergantung kepada keperluan studio. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa matlamat Dreamhaven dari awal adalah untuk membentuk "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat ini yang menyebar" di seluruh industri.

Wildgate - tangkapan skrin pertama

10 gambar

"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu ramai orang yang memulakan studio ini dan mahu mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan berakar untuk studio ini. Kami mencipta sistem yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat, dan menjadi insentif untuk melihat mereka berjaya."

Sepanjang GDC, perbincangan berputar di sekitar krisis industri yang berterusan, terutamanya keutamaan keuntungan ke atas semua yang lain, yang membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian yang meluas. Apabila ditanya mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime menekankan bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif tetapi menekankan pentingnya persekitaran yang membolehkan inovasi dan kegagalan sekali -sekala.

"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang memupuk inovasi, anda perlu mempunyai tahap keselamatan dan ruang tertentu untuk mencuba dan mencuba perkara -perkara baru," jelasnya. "Kami tidak menentang produk-produk ini yang berjaya dan menguntungkan, ini mengenai tumpuan, apa yang ditumpukan oleh pasukan-pasukan ini?

Memandangkan pasukan Veteran AAA Dreamhaven, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran yang paling penting yang diambilnya dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".

"Ia tidak pernah linear," katanya. "Ia tidak pernah menjadi garis lurus di mana anda mengikuti rancangan yang sempurna dan semuanya berjalan lancar.

Apabila ditanya mengenai perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven, Morhaime menyimpulkannya dalam satu perkataan: agensi.

"Perbezaan terbesar ialah kami mempunyai pasukan yang berpengalaman, dan kami berstruktur dengan cara yang memberikan banyak agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya. "Ia mewujudkan persekitaran yang unik di mana studio mempunyai perkongsian yang kuat dengan syarikat pusat.

Perbualan kami kemudian beralih kepada topik teknologi baru, memberi tumpuan kepada isu perbalahan AI generatif. Walaupun teknologi ini kontroversial di kalangan pemain dan pemaju, banyak syarikat AAA sudah melaksanakannya. Morhaime berkongsi bahawa DreamHaven berhati -hati meneroka AI generatif, menggunakannya untuk penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman tetapi belum dalam permainan mereka.

"Sebagai seorang ahli teknologi, saya merasa sangat menarik untuk menyaksikan kelahiran teknologi yang menarik sepanjang hayat kami," katanya. "Hanya beberapa tahun yang lalu, saya tidak dapat membayangkan AI generatif melakukan apa yang sedang dilakukan sekarang. Terdapat banyak kerumitan -legal, etika -dan sukar untuk meramalkan bagaimana ia akan mengubah kehidupan kita.

Pada nota yang kurang perbalahan , saya membesarkan Nintendo Switch yang akan datang. Walaupun Morhaime tetap ketat pada spesifik, dia berkongsi pemikiran umum mengenai peralihan konsol.

"Peralihan konsol boleh mengganggu tetapi juga menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, peralihan ini positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan di pasaran, mungkin ada gangguan yang perlu dibimbangkan, tetapi itu bukan keprihatinan kami dan sebagai pemain permainan, peralihan konsol menarik."

Ketika kami membuat kesimpulan, saya bertanya kepada Morhaime jika Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Dia mengakui ia belum ada; Mereka perlu melepaskan permainan dan mengukur reaksi pemain dan industri.

"Kami perlu mengeluarkan permainan yang orang suka dan mencapai kejayaan kewangan, kerana tanpa mereka, kami tidak akan dilihat sebagai suar untuk apa -apa," katanya. "Apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi di mana jenama itu bermaksud kualiti dan kepercayaan. Kami mahu pemain tahu bahawa jika permainan berasal dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan patut diterokai."