Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om zich te verdiepen in hun visie voor het bedrijf met verschillende oprichters. Ze verwoordden een doel om een duurzame pijler te maken voor gamestudio's, die niet alleen de twee omvatten die ze lanceerden op het moment, Moonshot en Secret Door, maar ook andere zorgvuldig geselecteerde partners.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieuze visie voor Dreamhaven:
"We willen, als ik zo moedig is om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," merkte hij op, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games te benaderen en de werking van een gamebedrijf dat uitzonderlijke resultaten kan opleveren in termen van producten, financiële beloningen en werkomgeving, die mogelijk de hele industrie verheft."
Rond het begin van Dreamhaven waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden in opkomst, die elk beloofden een duurzamer pad te smeden. De gaming -industrie werd echter al snel geconfronteerd met belangrijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze een enkele wedstrijd lanceerden of moesten hun ambities voor onbepaalde tijd uitstellen.
Dreamhaven heeft echter gedijen. In een mijlpaalbeweging werkte het bedrijf samen met de Game Awards voor zijn inaugurele showcase, die vier indrukwekkende titels onthulde. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate , een nieuw aangekondigde bemanningsgebaseerde first-person shooter gecentreerd rond space overvallen, die we de kans hebben gehad om te bekijken. Bovendien publiceert en ondersteunt Dreamhaven twee externe titels: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot die momenteel in Early Access is en gepland voor een volledige 1.0 lancering in mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's van Chinese Studio Game River, die werd gelanceerd en AIMS om frisse te blijven met Dreamhaven's Adving Preating.
Deze vlaag van activiteit markeert een belangrijke mijlpaal voor het relatief jonge bedrijf, maar de ambities van Dreamhaven strekken zich verder uit. Het bedrijf koestert momenteel tien andere externe studio's - veel opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars - door verschillende vormen van ondersteuning, waaronder investeringen, consultancy en fondsenwerving. Deze ondersteuning kan al dan niet publiceren, afhankelijk van de behoeften van de studio. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) legde Mike Morhaime uit dat het doel van Dreamhaven vanaf het begin was om een "net" te vormen om "een deel van dit grote talent te veroveren dat in de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," verklaarde Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die deze studio's begonnen en wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel kunnen zijn voor deze studio's. We hebben een systeem gemaakt dat ons in staat stelt om begeleiding en advies te geven, en worden gestimuleerd om ze te zien slagen."
Gedurende GDC draaiden de discussies over de lopende industriecrisis, met name de prioritering van winst boven al het andere, wat leidt tot wijdverbreide annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar de spanning tussen ambacht en bedrijven, benadrukte Morhaime dat de twee zich niet wederzijds uitsluiten, maar benadrukte het belang van een omgeving die innovatie en incidentele falen mogelijk maakt.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie bevordert, je een bepaald niveau van veiligheid en ruimte moet hebben om te experimenteren en nieuwe dingen te proberen," legde hij uit. "We zijn niet tegen deze producten die succesvol en winstgevend zijn. Het gaat om focus. Waar concentreren deze teams zich op? Ze zijn niet gericht op het maximaliseren van de winstgevendheid bij elke stap; ze streven ernaar om de best mogelijke ervaring te creëren, wat volgens ons de juiste bedrijfsstrategie is en ons positioneert voor succes op lange termijn. Met zoveel games die elk jaar worden vrijgegeven, is de enige manier om iets te bieden om iets echt speciaal te bieden."
Gezien het team van AAA -veteranen van Dreamhaven, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij van zijn tijd bij Blizzard volgde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair," zei hij. "Het was nooit een rechte lijn waar je een perfect plan volgt en alles verloopt soepel. We werden altijd geconfronteerd met obstakels en dingen die niet werkten zoals verwacht, maar we hadden de flexibiliteit en aanpassingsvermogen om deze problemen aan te pakken. Dus alles benaderen met een perspectief dat experimenteren aanmoedigt en het vermogen om terug te gaan en dingen te repareren, is cruciaal om te eindigen met een product waar we trots op zijn."
Gevraagd naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven, vatte Morhaime het samen in één woord: bureau.
"Het grootste verschil is dat we zo'n ervaren team hebben, en we zijn gestructureerd op een manier die veel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," merkte hij op. "Het creëert een unieke omgeving waar de studio's een sterk partnerschap hebben met het centrale bedrijf. De centrale teams zijn hier om de studio's te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven. Het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar het onderwerp nieuwe technologieën, gericht op het omstreden kwestie van generatieve AI. Hoewel deze technologie controversieel is onder gamers en ontwikkelaars, implementeren veel AAA -bedrijven deze al. Morhaime deelde dat Dreamhaven voorzichtig met het verkennen van generatieve AI, het gebruikt voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar nog niet in hun games.
"Als technoloog vind ik het ongelooflijk opwindend om getuige te zijn van de geboorte van zo'n fascinerende technologie tijdens ons leven," zei hij. "Slechts een paar jaar geleden had ik me niet kunnen voorstellen dat generatieve AI deed wat het nu doet. Er zijn veel complexiteiten - legaal, ethisch - en het is moeilijk om te voorspellen hoe het ons leven zal veranderen. Sommige effecten zullen positief zijn, sommige eng, maar negeren zou ons in een aanzienlijk nadeel brengen."
Op een minder omstreden noot, ik bracht de aankomende Nintendo Switch 2. Met Sunderfolk en Lynked gepland voor de schakelaar, en Mechabellum was stoom-exclusive vanwege het genre, de afwezigheid van de schakelaar in de aankondiging van Wildgate was opmerkelijk. Terwijl Morhaime de details met een strakke lippen bleef, deelde hij zijn algemene gedachten over console-overgangen.
"Console -overgangen kunnen storend zijn, maar ook stimulerend en voordelig voor de gaming -industrie," merkte hij op. "Als een gaming -startup zijn deze overgangen positief voor ons. Als je al games op de markt hebt, is er misschien enige verstoring om je zorgen over te maken, maar dat is niet onze zorg. En als gamer zijn console -overgangen opwindend."
Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of Dreamhaven de missie had bereikt die hij vijf jaar geleden had uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Hij gaf toe dat het er nog niet is; Ze moeten games uitbrengen en spelers- en industriële reacties meten.
"We moeten games uitbrengen waar mensen van houden en financieel succes bereiken, omdat we zonder die niet als een baken voor iets zullen worden gezien," zei hij. "Wat ik echt wil zien, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt waar het merk staat voor kwaliteit en vertrouwen. We willen dat spelers weten dat als een game afkomstig is van Dreamhaven, ongeacht het genre, het iets heel speciaals zal zijn en de moeite waard is om te verkennen."