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Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Unternehmen beim DreamHaven Showcase

Authore: JonathanAktualisieren:Apr 26,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mich mit mehreren Gründungsmitgliedern mit ihrer Vision für das Unternehmen zu befassen. Sie artikulierten ein Ziel, eine nachhaltige Säule für Game Studios zu schaffen, die nicht nur die beiden umfasste, die sie zu dieser Zeit starteten, Moonshot und geheime Tür, sondern auch andere sorgfältig ausgewählte Partner.

Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime eine ehrgeizige Vision für DreamHaven:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und spielte auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens an. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das außergewöhnliche Ergebnisse in Bezug auf Produkte, finanzielle Belohnungen und Arbeitsumgebung erzielen kann und möglicherweise die gesamte Branche erhöht."

Um die Gründung von DreamHaven zu ergeben, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und jeweils vielversprechend, einen nachhaltigeren Weg zu schaffen. Die Spielebranche stand jedoch bald vor erheblichen Herausforderungen, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios schlossen entweder geschlossen, bevor sie ein einziges Spiel starteten oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschieben.

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DreamHaven hat jedoch gediehen. In einem wegweisenden Schritt arbeitete das Unternehmen mit den Game Awards für sein Eröffnungssequarium zusammen und enthüllte vier beeindruckende Titel. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und Wildgate , ein neu angekündigter Crew-Basis-Schütze, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte, die wir voran hatten, Vorschau zu haben. Darüber hinaus veröffentlicht und unterstützt Dreamhaven zwei externe Titel: Lynked: Banner of the Spark , eine Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der derzeit im frühen Zugang im Mai einen vollen Start von 1,0 erstellt hat, und Mechabellum , ein rundenbasiertes Taktik-Battler aus chinesischem Studio Game River, das letzte September und AIPS-AIPS-AISTRAGE-AISTANGE-ASSEN.

Diese Aktivität markiert einen bedeutenden Meilenstein für das relativ junge Unternehmen, aber Dreamhavens Ambitionen erstrecken sich weiter. Das Unternehmen fördert derzeit zehn weitere externe Studios - viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründete und besetzte und besetzte Unterstützung - durch verschiedene Formen der Unterstützung, einschließlich Investitionen, Beratung und Spendenaktionen. Diese Unterstützung kann je nach den Bedürfnissen des Studios das Veröffentlichen beinhalten oder nicht. Auf der Game Developers Conference (GDC) erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Ziel von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu bilden, um "einige dieser großen Talente, die sich in der gesamten Branche zu vertreiben", zu bilden.

Wildgate - Erste Screenshots

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"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", erklärte Morhaime. "Wir kannten viele Menschen, die diese Studios starten, und wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglicht, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben ein System erstellt, das es uns ermöglicht, Anleitungen und Ratschläge zu geben und angeregt zu werden, dass sie erfolgreich sind."

In der gesamten GDC drehten sich die Diskussionen um die laufende Branchenkrise, insbesondere die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen, was zu weit verbreiteten Stornierungen, Schließungen und Entlassungen führte. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wurde, betonte er, dass sich die beiden nicht gegenseitig ausschließen, sondern betonten die Bedeutung eines Umfelds, das Innovation und gelegentliches Versagen ermöglicht.

"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovationen fördert, müssen Sie ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum haben, um zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren", erklärte er. "Wir sind nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich und profitabel sind. Es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Sie konzentrieren sich nicht darauf, die Rentabilität bei jedem Schritt zu maximieren. Sie bemühen sich, die bestmögliche Erfahrung zu schaffen. Wir sind der Ansicht, dass es die richtige Geschäftsstrategie ist, und positioniert uns für langfristige Erfolg. Mit so vielen Spielen, die jedes Jahr veröffentlicht werden, ist der einzige Weg, um etwas ganz Besonderes zu erstellen."

Angesichts des Dreamhavens Teams von AAA -Veteranen fragte ich Morhaime nach den bedeutendsten Lektionen, die er aus seiner Zeit in Blizzard nahm. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.

"Es war nie linear", sagte er. "Es war nie eine geraden Linie, in der Sie einem perfekten Plan folgen und alles reibungslos verläuft. Wir haben immer Hindernisse und Dingen konfrontiert, die nicht wie erwartet funktionierten, aber wir hatten die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, diese Probleme anzugehen. Wenn Sie sich also alles mit einer Perspektive nähern, die das Experimentieren fördert und die Fähigkeit, die Dinge zu beheben, zu beheben, ist entscheidend, um mit einem Produkt zu enden.

Auf die Frage nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven fasste Morhaime es in einem Wort zusammen: Agentur.

"Der größte Unterschied besteht darin, dass wir ein so erfahrenes Team haben und wir auf eine Weise strukturiert sind, die unseren Führungsteams in den Studios eine Menge Agentur verleiht", bemerkte er. "Es schafft ein einzigartiges Umfeld, in dem die Studios eine starke Partnerschaft mit dem zentralen Unternehmen haben. Die zentralen Teams sind hier, um die Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Leiter und unsere Führung gründen auch Mitglieder von DreamHaven. Es ist wirklich eher eine Partnerschaft."

Unser Gespräch verlagerte sich dann auf das Thema neuer Technologien und konzentrierte sich auf das umstrittene Problem der Generativen KI. Während diese Technologie unter Spielern und Entwicklern kontrovers ist, umsetzen viele AAA -Unternehmen sie bereits. Morhaime teilte mit, dass DreamHaven die generative KI vorsichtig erforscht und sie für die Forschung zu Best Practices und interner Politikern verwendet, aber noch nicht in ihren Spielen.

"Als Technologe finde ich es unglaublich aufregend, die Geburt einer solch faszinierenden Technologie während unseres Lebens zu erleben", sagte er. "Erst vor ein paar Jahren hätte ich mir nicht vorstellen können, dass generative KI das tut, was es jetzt tut. Es gibt viele Komplexitäten - legal, ethisch - und es ist schwer vorherzusagen, wie es unser Leben verändern wird. Einige Auswirkungen werden positiv, einige beängstigend sein, aber es würde uns ignorieren, es würde uns erheblich nachten."

Auf einen weniger umstrittenen Hinweis, ich habe den kommenden Nintendo Switch 2. mit Sunderfolk und Lynked für den Switch aufgebracht, und Mechabellum war aufgrund seines Genres, das Fehlen des Wechsels in Wildgates Ankündigung, dampfdauer ausschließend war. Während Morhaime in den Einzelheiten fest blieb, teilte er seine allgemeinen Gedanken zu Konsolenübergängen mit.

"Konsolenübergänge können störend sein, aber auch belebend und vorteilhaft für die Spielebranche", kommentierte er. "Als Gaming -Startup sind diese Übergänge für uns positiv. Wenn Sie bereits Spiele auf dem Markt haben, gibt es möglicherweise einige Störungen, die sich Sorgen machen müssen, aber das ist nicht unser Anliegen. Und als Spieler sind Konsolenübergänge aufregend."

Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob Dreamhaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hatte. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Er gab zu, dass es noch nicht da ist; Sie müssen Spiele veröffentlichen und Player- und Branchenreaktionen messen.

"Wir müssen Spiele herausbringen, die Menschen lieben und finanzielle Erfolg haben, denn ohne diese werden wir nicht als Leuchtfeuer für irgendetwas gesehen", sagte er. "Was ich wirklich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf aufbaut, bei dem die Marke für Qualität und Vertrauen steht. Wir möchten, dass die Spieler wissen, dass es etwas ganz Besonderes und es wert ist, erforscht zu werden, wenn ein Spiel von DreamHaven stammt, unabhängig vom Genre."