Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de plonger dans leur vision de l'entreprise avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont articulé un objectif pour créer un pilier durable pour les studios de jeu, englobant non seulement les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, mais aussi d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé une vision ambitieuse pour Dreamhaven:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant allusion au logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les activités des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner des résultats exceptionnels en termes de produits, de récompenses financières et d'environnement de travail, potentiellement augmenter l'industrie."
Aux idées de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun promettant de forger un chemin plus durable. Cependant, l'industrie du jeu a rapidement été confrontée à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont été fermés avant de lancer un seul jeu ou ont dû reporter leurs ambitions indéfiniment.
Dreamhaven, cependant, a prospéré. Dans une décision historique, la société s'est associée aux Game Awards pour sa première vitrine, dévoilant quatre titres impressionnants. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur Space Heist, que nous avons eu la chance de prévisualiser. De plus, Dreamhaven publie et soutient deux titres externes: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot qui est actuellement dans un accès anticipé et prévu pour un lancement complet de 1,0 en mai, et Mechabellum , un tournant automatique à tour de rôle, le soutien de Dreamhaven en septembre dernier.
Cette vague d'activité marque une étape importante pour la compagnie relativement jeune, mais les ambitions de Dreamhaven s'étendent davantage. La société nourrit actuellement dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs AAA - à travers diverses formes de soutien, y compris les investissements, le conseil et l'aide à la collecte de fonds. Ce support peut ou non inclure l'édition, selon les besoins du studio. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC), Mike Morhaime a expliqué que le but de Dreamhaven dès le départ était de former un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans toute l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
10 images
"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençaient ces studios et voulions créer une structure qui nous permet d'être utile et de nous enraciner pour ces studios. Nous avons créé un système qui nous permet de fournir des conseils et des conseils, et être incités à les voir réussir."
Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours, en particulier la hiérarchisation des bénéfices par rapport à tout, conduisant à des annulations, des fermetures et des licenciements généralisés. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime a souligné que les deux ne s'excluaient pas mutuellement mais ont souligné l'importance d'un environnement qui permet l'innovation et l'échec occasionnel.
"Je pense que pour créer un environnement qui favorise l'innovation, vous devez avoir un certain niveau de sécurité et d'espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il expliqué. "Nous ne sommes pas contre ces produits qui réussissent et rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape; ils s'efforcent de créer la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale et nous positionne pour nous offrir quelque chose de vraiment spécial."
Compte tenu de l'équipe de Dreamhaven des vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les leçons les plus importantes qu'il a prises de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Ce n'était jamais linéaire", a-t-il déclaré. "Ce n'était jamais une ligne droite où vous suivez un plan parfait et tout se passe bien. Nous avons toujours fait face à des obstacles et à des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu, mais nous avions la flexibilité et l'adaptabilité pour résoudre ces problèmes. Donc, l'approcher de tout avec une perspective qui encourage l'expérimentation et la capacité de revenir en arrière et de résoudre les choses est crucial pour se terminer avec un produit dont nous sommes fidèles et la capacité de revenir en arrière et de résoudre les choses est crucial pour se terminer avec un produit dont nous sommes fidèles et la capacité de revenir en arrière et de résoudre les choses est crucial pour se terminer avec un produit dont nous sommes fidèles."
Lorsqu'on lui a demandé la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle à Dreamhaven, Morhaime l'a résumé en un seul mot: agence.
"La plus grande différence est que nous avons une équipe aussi expérimentée, et nous sommes structurés d'une manière qui donne beaucoup d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il noté. "Il crée un environnement unique où les studios ont un partenariat solide avec la société centrale. Les équipes centrales sont là pour soutenir les studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. C'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers le sujet des nouvelles technologies, en se concentrant sur la question controversée de l'IA générative. Bien que cette technologie soit controversée parmi les joueurs et les développeurs, de nombreuses sociétés AAA les mettent déjà en œuvre. Morhaime a partagé que Dreamhaven explore prudemment l'IA génératrice, l'utilisant pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas encore dans leurs jeux.
"En tant que technologue, je trouve incroyablement excitant de voir la naissance d'une technologie aussi fascinante au cours de notre vie", a-t-il déclaré. "Il y a quelques années à peine, je n'aurais pas pu imaginer une IA générative en faisant ce qu'elle fait maintenant. Il y a beaucoup de complexités - légale, éthique - et il est difficile de prédire comment cela changera nos vies. Certains impacts seront positifs, certains effrayants, mais l'ignorerait nous mettront un désavantage significatif."
Sur une note moins controversée, j'ai évoqué le prochain Nintendo Switch 2. Avec Sunderfolk et Lynked prévus pour le Switch, et MECHABELLUM étant exclusif à Steam en raison de son genre, l'absence de l'interrupteur de l'annonce de Wildgate a été remarquable. Alors que Morhaime est resté serré sur les détails, il a partagé ses réflexions générales sur les transitions de la console.
"Les transitions de la console peuvent être perturbatrices mais aussi revigorantes et bénéfiques pour l'industrie du jeu", a-t-il commenté. "En tant que startup de jeu, ces transitions sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux sur le marché, il pourrait y avoir une certaine perturbation à vous inquiéter, mais ce n'est pas notre préoccupation. Et en tant que joueur, les transitions de console sont excitantes."
Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime si Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Il a admis que ce n'était pas encore là; Ils doivent publier des jeux et évaluer les réactions des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons éteindre des jeux que les gens aiment et réussir, car sans ceux-ci, nous ne serons pas considérés comme une balise pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "Ce que je veux vraiment voir, c'est que Dreamhaven constitue une réputation où la marque signifie la qualité et la confiance. Nous voulons que les joueurs sachent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ce sera quelque chose de très spécial et qui vaut la peine d'être exploré."