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Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Authore: AaronActualizar:Mar 17,2025

Con Monster Hunter: Worlds rompiendo a Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece casi invencible. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron la compañía tambaleándose, perdió su camino y su audiencia.

Capcom sufrió una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Otra franquicia insignia, Street Fighter , vaciló después del malhumorado Street Fighter 5 . El final pareció cerca de Capcom y sus queridos juegos.

Sin embargo, surgió un rayo de esperanza. Un cambio en la filosofía de desarrollo, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas series icónicas, encendiendo años de éxito crítico y comercial que impulsó a Capcom a la cima.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desastroso. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas tanto de los revisores como de los fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó a los fanáticos de toda la vida, quedando muy por debajo del brillo de Street Fighter 4 . Y Dead Rising 4 , a pesar del regreso de Frank West, demostró ser la nueva entrada final de la serie.

Esto marcó el Nadir de una serie de años olvidables desde 2010. Los juegos de Evil Residentline Resident , mientras se vendían bien, recibieron críticas cada vez más negativas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y los incondicionales de Capcom como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa a nivel internacional.

Este es un marcado contraste con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, acumulando tanto las ventas como la aclamación crítica. Esta racha ganadora incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , varios remakes líderes en la industria y un aclamado reinicio suave de residente . El reciente éxito de Capcom parece casi sin esfuerzo.

Este resurgimiento requirió algo más que aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que revisar completamente su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología, para lograr un cambio tan dramático. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom.

Capcom, fundado en 1979 como fabricante de máquinas Arcade, ascendió a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con franquicias como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom
¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 de 2005, elogiado por su ingeniosa mezcla de horror y acción, alteró drásticamente la trayectoria de la franquicia. Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, incorporó secuencias de acción efectivas. Desafortunadamente, este saldo se perdió en cuotas posteriores.

En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles más reminiscente de rápido y furioso que una experiencia de terror aterradora. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho claro tanto para los jugadores como para los desarrolladores como el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de Capcom desde 1996.

"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".

Esta confusión condujo a juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó complacer a los fanáticos de la acción y el horror al dividir el juego en tres historias con seis personajes jugables. Este enfoque no logró alcanzar el equilibrio crucial, sin dejar a ninguno de los audiencia completamente satisfecho. Los fanáticos decepcionados expresaron sus preocupaciones en línea, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs en línea.

Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , Capcom no pudo replicar ese éxito con su secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Los fanáticos citaron una falta de equilibrio de juego polaco y frustrante.

Más allá de Street Fighter y Resident Evil , casi todas las franquicias importantes lucharon. Devil May Cry , después de disminuir los retornos, vio su próxima entrega, DMC: Devil May Cry de 2013, subcontrató a la teoría ninja. Mientras logra el estado de culto, su nueva versión de la mitología, el protagonista rediseñado y la lenta ritmo de cuadro enfurecieron a los fanáticos, lo que llevó a que la serie se haya archivado.

A principios a mediados de la década de 2010 fueron un período de desgracia para Capcom. Las franquicias clave lucharon por repetir éxitos pasados, los nuevos títulos dirigidos al mercado occidental (como Lost Planet y la ira de Asura ) no se conectaron, y solo surgieron puntos brillantes ocasionales, como Dragon's Dogma ,. El cambio era claramente necesario.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom implementó cambios estratégicos que transformarían su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego problemático.

Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que necesita soluciones significativas para recuperar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos de producción", admite Nakayama, "y no pudimos hacer cambios importantes, por lo que tuvimos que avanzar con las limitaciones existentes".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones limitaron su alcance. En lugar de una revisión completa, se centraron en solucionar problemas apremiantes, esperando su tiempo hasta Street Fighter 6 . "Nos faltaba el tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a Street Fighter 6 para abordar correctamente estos problemas".

¿Por qué no cancelar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo? Según Matsumoto, abandonar el juego no era una opción. "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y centrarse en Street Fighter 6 ", dice. "Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 para aprender lo que queríamos hacer en Street Fighter 6 ".

Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas. Numerosas actualizaciones mejoraron el código de red, los caracteres reequilibrados, agregaron nuevas mecánicas como V-Shift (un movimiento defensivo más tarde considerado para Street Fighter 6 ) e introdujeron nuevos caracteres y Volos V. El objetivo era redescubrir la diversión, abordando la frustración que había afectado el juego.

"Los juegos de lucha deberían ser divertidos", señala Matsumoto. " Street Fighter 5 carecía de un camino claro hacia ese disfrute. Nuestro objetivo es proporcionar más herramientas para nuevos jugadores mientras conservamos la profundidad para los jugadores experimentados".

En lugar de una solución rápida, Nakayama y Matsumoto usaron Street Fighter 5 como una experiencia de aprendizaje, lo que lleva al aclamado Street Fighter 6 (2023).

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom
El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor de 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo un cambio tecnológico; También implicó un mandato para crear juegos para una audiencia global.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".

El enfoque anterior de Capcom, particularmente durante la era de PS3/Xbox 360, se centró en gran medida en el mercado occidental percibido, lo que resulta en títulos como Umbrella Corps y Lost Planet que no lograron ganar tracción. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos universalmente atractivos.

"Nos centramos en hacer buenos juegos para una audiencia mundial", afirma Itsuno.

Itsuno destaca el período previo a 2017 como Pivotal. Los cambios organizacionales y del motor, combinados con el lanzamiento de Resident Evil 7 , marcaron el comienzo del Renacimiento de Capcom.

Ninguna serie mejor encarna este enfoque global que Monster Hunter . Si bien tenía fanáticos occidentales, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.

El éxito de Monster Hunter en la PSP en Japón, debido al fuerte mercado de mano y la facilidad de multijugador local, creó un ciclo. El éxito japonés condujo al contenido centrado en Japón, reforzando su imagen como una marca solo de Japón.

Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet occidental, Capcom vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, entregó la calidad de las consolas AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes.

"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro objetivo de llegar a una audiencia global", revela Tsujimoto. El lanzamiento mundial simultáneo y la ausencia de contenido exclusivo de Japón destinado a establecer estándares globales.

Tsujimoto y su equipo también hicieron ajustes para ampliar el atractivo. Las pruebas de juego revelaron la necesidad de números de daño, un pequeño cambio que mejoró significativamente la accesibilidad.

Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias, un aumento masivo de entregas anteriores (1.3 a 5 millones). Este éxito no fue accidental; Implicaba que el juego fuera más accesible sin sacrificar sus elementos centrales.

" Monster Hunter es un juego de acción, y dominar esa acción es clave", explica Tsujimoto. "Pero analizamos donde los jugadores lucharon, recolectaron comentarios e incorporamos ese conocimiento en la naturaleza ".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío fue el atractivo global. Para Resident Evil , la decisión fue priorizar la acción sangrienta o el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi eligió el horror de supervivencia.

"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2 , Takeuchi estableció la dirección para volver a las raíces de la serie", recuerda Yasuhiro Ampo. Takeuchi enfatizó la importancia de la miedo y la supervivencia en Resident Evil 7 .

"Takeuchi dejó en claro que la miedo y la supervivencia eran críticos", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes y priorizaría la supervivencia".

La perspectiva en primera persona, mientras una partida, trajo de vuelta el sentido del miedo de la serie. El escenario inquietante de Resident Evil 7 lo convirtió en uno de los juegos más aterradores de la serie.

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Mientras que las nuevas entradas principales permanecieron en primera persona, los remakes de Resident Evil 2 y 3 , y luego Resident Evil 4 , trajeron de vuelta la vista clásica, respondieron a la demanda de los fanáticos y demostró ser extremadamente exitoso.

"La gente realmente quería remakes", revela Ampo. "Entonces Hirabayashi dijo: 'Lo haremos'".

El residente Evil 2 Remake combinó perfectamente el horror, la acción y los rompecabezas, introduciendo un sistema de tirano amenazante. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.

El remake de Resident Evil 4 , a pesar de la vacilación inicial, demostró otro éxito masivo. Refinó el equilibrio de acción-horror, volviendo a las raíces de terror de supervivencia mientras conservaba los momentos de acción conmovedoras.

Horror renacido. Crédito: Capcom
Horror renacido. Crédito: Capcom

Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , observó una tendencia hacia juegos de acción demasiado casuales. Para Devil May Cry 5 , tenía como objetivo crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando las capacidades del motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom
El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

"Sentí que los juegos de acción eran demasiado amables para los jugadores", admite Itsuno. Su ausencia de 10 años de la franquicia le permitió reevaluar la serie y utilizar los avances del motor RE.

"La tecnología cambió significativamente", dice Itsuno. Las capacidades fotorrealistas del motor RE y las herramientas de desarrollo rápido permitieron un mayor estilo y esmalte en Devil May Cry 5 .

" Devil May Cry se trata de ser genial", explica Itsuno. "Siempre he tratado de incorporar cosas geniales de mi vida en los juegos".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos aclamados por la crítica. Su enfoque en juegos atractivos a nivel mundial, impulsado por el motor avanzado RE, ha resultado en un éxito sin precedentes. Capcom pasa perfectamente entre géneros sin perder su identidad.

Este enfoque global no ha diluido los juegos; En cambio, ha ampliado su atractivo mientras mantiene sus elementos centrales. El éxito actual de Capcom contrasta fuertemente con sus competidores que luchan por encontrar consistencia.

Cuando se le preguntó sobre esta "Edad de Oro", los directores acordaron en gran medida. Nakayama afirma: "Es un momento emocionante. Estamos entusiasmados con nuestro trabajo y podemos centrarnos en lo divertido". Tsujimoto agrega: "Estamos en una época dorada y necesitamos que dure".