Trang chủ >  Tin tức >  Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Authore: AaronCập nhật:Mar 17,2025

Với Monster Hunter: Worlds phá vỡ hồ sơ hơi nước và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom có ​​vẻ gần như bất khả chiến bại. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty quay cuồng, mất cả con đường và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính sâu sắc. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, Street Fighter , đã chùn bước sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Sự kết thúc dường như gần với Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.

Tuy nhiên, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi trong triết lý phát triển, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các bộ truyện mang tính biểu tượng này, đốt cháy nhiều năm thành công quan trọng và thương mại đẩy Capcom trở lại đỉnh cao.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom
Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm thảm khốc. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 đã thất vọng những người hâm mộ lâu năm, giảm xa sự sáng chói của Street Fighter 4 . Và Dead Rising 4 , mặc dù Frank West trở lại, đã chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt phim.

Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi các năm đáng quên kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Evil của Mainline, trong khi bán tốt, đã nhận được những đánh giá ngày càng tiêu cực. Street Fighter đã vật lộn sau một phần được đón nhận kém, và những người lập tức Capcom như Devil May Cry hầu như không có. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.

Đây là một sự tương phản rõ ràng với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh, tích lũy cả doanh số và được hoan nghênh. Chuỗi chiến thắng này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , một số bản làm lại hàng đầu trong ngành và khởi động lại Resident Evil Soft nổi tiếng. Thành công gần đây của Capcom dường như gần như dễ dàng.

Sự hồi sinh này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu hoàn toàn chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ, để đạt được một bước ngoặt kịch tính như vậy. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn người sáng tạo hàng đầu của Capcom.

Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy Arcade, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street FighterMega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các nhượng quyền thương mại như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom
Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 năm 2005, được ca ngợi vì sự pha trộn khéo léo của kinh dị và hành động, đã thay đổi đáng kể quỹ đạo của nhượng quyền thương mại. Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó đã kết hợp các chuỗi hành động hiệu quả. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các đợt tiếp theo.

Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một trải nghiệm kinh dị đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một thực tế rõ ràng cho cả người chơi và nhà phát triển như Resident Evil 4 Remake Đạo diễn Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh Capcom từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được. Cách tiếp cận này không đạt được sự cân bằng quan trọng, không khiến khán giả hoàn toàn hài lòng. Những người hâm mộ thất vọng đã lên tiếng lo ngại của họ trực tuyến, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-off hợp tác trực tuyến.

Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , Capcom đã thất bại trong việc tái tạo thành công đó với phần tiếp theo của nó. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ đã trích dẫn thiếu sự cân bằng trò chơi đánh bóng và bực bội.

Ngoài Street FighterResident Evil , hầu hết mọi nhượng quyền thương mại lớn đều phải vật lộn. Devil May Cry , sau khi giảm trở lại, đã thấy phần tiếp theo của nó, DMC: Devil May Cry 2013, thuê ngoài cho lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được vị thế sùng bái, nó mới đối với thần thoại, nhân vật chính được thiết kế lại và những người hâm mộ tốc độ khung hình chậm chạp, dẫn đến loạt phim được tạm gác.

Những năm đầu năm 2010 là một khoảng thời gian bất hạnh cho Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để lặp lại những thành công trong quá khứ, các tựa game mới nhắm vào thị trường phương Tây (như Lost PlanetAsura's Wrath ) không thể kết nối, và chỉ có những điểm sáng thỉnh thoảng, như Dragon's Dogma , đã xuất hiện. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom
Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ biến đổi vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi gặp khó khăn.

Mặc dù không tham gia ngay từ đầu, họ được thừa hưởng một trò chơi cần sửa chữa đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Có những thách thức sản xuất," Nakayama thừa nhận, "và chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến lên phía trước với những hạn chế hiện có."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom
Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Những ràng buộc giới hạn phạm vi của họ. Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách, dựa trên thời gian của họ cho đến Street Fighter 6 . "Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải đợi Street Fighter 6 để giải quyết đúng các vấn đề này."

Tại sao không hủy bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu lại? Theo Matsumoto, việc từ bỏ trò chơi không phải là một lựa chọn. "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6 ," ông nói. "Chúng tôi đã sử dụng sự phát triển của Street Fighter 5 để tìm hiểu những gì chúng tôi muốn làm trong Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 đã trở thành nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới. Nhiều bản cập nhật được cải thiện NetCode, các ký tự được cân bằng lại, thêm các cơ chế mới như V-Shift (một động thái phòng thủ sau đó được xem xét cho Street Fighter 6 ), và giới thiệu các nhân vật mới và V-Triggers mới. Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui, giải quyết sự thất vọng đã làm hỏng trò chơi.

"Trò chơi chiến đấu sẽ rất vui", Matsumoto ghi chú. " Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng cho sự thích thú đó. Chúng tôi nhằm mục đích cung cấp nhiều công cụ hơn cho người chơi mới trong khi vẫn giữ chiều sâu cho người chơi có kinh nghiệm."

Thay vì sửa chữa nhanh chóng, Nakayama và Matsumoto đã sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập, dẫn đến Street Fighter 6 (2023) được đánh giá cao.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom
Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một sự thay đổi công nghệ; Nó cũng liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."

Cách tiếp cận trước đây của Capcom, đặc biệt là trong kỷ nguyên PS3/Xbox 360, tập trung rất nhiều vào thị trường phương Tây nhận thức, dẫn đến các tiêu đề như Quân đoàn ôLost Planet không thể đạt được lực kéo. Capcom nhận ra nó cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt cho khán giả trên toàn thế giới", Itsuno tuyên bố.

ItSuno nhấn mạnh giai đoạn dẫn đến năm 2017 là Pivotal. Các thay đổi của tổ chức và động cơ, kết hợp với việc phát hành Resident Evil 7 , đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt nào thể hiện tốt hơn trọng tâm toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi nó có người hâm mộ phương Tây, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.

Thành công của Monster Hunter trên PSP tại Nhật Bản, do thị trường cầm tay mạnh mẽ và dễ dàng của nhiều người chơi địa phương, đã tạo ra một chu kỳ. Thành công của Nhật Bản đã dẫn đến nội dung tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản.

Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Capcom đã nhìn thấy một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đã cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.

"Gọi nó là Monster Hunter: World là một cái gật đầu cho mục đích tiếp cận khán giả toàn cầu", Tsujimoto tiết lộ. Việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và sự vắng mặt của nội dung độc quyền của Nhật Bản nhằm thiết lập các tiêu chuẩn toàn cầu.

Tsujimoto và nhóm của ông cũng đã điều chỉnh để mở rộng sự hấp dẫn. PlayTest tiết lộ sự cần thiết của số lượng thiệt hại, một thay đổi nhỏ giúp cải thiện đáng kể khả năng tiếp cận.

Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, tăng lớn từ các phần trước (1,3 đến 5 triệu). Thành công này không phải là tình cờ; Nó liên quan đến việc làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn mà không phải hy sinh các yếu tố cốt lõi của nó.

" Monster Hunter là một trò chơi hành động và làm chủ hành động đó là chìa khóa", Tsujimoto giải thích. "Nhưng chúng tôi đã phân tích nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và kết hợp kiến ​​thức đó vào hoang dã ."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom
Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là sự hấp dẫn toàn cầu. Đối với Resident Evil , quyết định là ưu tiên hành động đẫm máu hoặc kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã chọn kinh dị sinh tồn.

"Trong khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 12 , Takeuchi đặt hướng trở lại cội nguồn của bộ truyện", Yasuhiro Ampo nhớ lại. Takeuchi nhấn mạnh tầm quan trọng của sự khan hiếm và sinh tồn trong Resident Evil 7 .

"Takeuchi nói rõ rằng sự khan hiếm và sinh tồn là rất quan trọng", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó và ưu tiên sinh tồn."

Quan điểm của người đầu tiên, trong khi một sự ra đi, đã mang lại cảm giác sợ hãi bị mất của loạt phim. Cài đặt bất ổn của Resident Evil 7 khiến nó trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong sê -ri.

Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các mục chính mới vẫn là góc nhìn thứ nhất, làm lại Resident Evil 23 , và sau đó là Resident Evil 4 , đã mang lại quan điểm cổ điển, đáp ứng nhu cầu của người hâm mộ và chứng tỏ cực kỳ thành công.

"Mọi người thực sự muốn làm lại," Ampo tiết lộ. "Vì vậy, Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Resident Evil 2 làm lại hoàn toàn pha trộn kinh dị, hành động và câu đố, giới thiệu một hệ thống bạo chúa đe dọa. Nó trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai.

Việc làm lại Resident Evil 4 , mặc dù do dự ban đầu, đã chứng minh một thành công lớn khác. Nó tinh chỉnh sự cân bằng kinh dị hành động, trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn trong khi vẫn giữ được những khoảnh khắc hành động đau lòng.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom
Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , đã quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động quá bình thường. Đối với Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, sành điệu, tận dụng khả năng của RE Engine.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom
Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy các trò chơi hành động quá tốt với người chơi", ItSuno thừa nhận. Sự vắng mặt 10 năm của anh ấy trong nhượng quyền thương mại cho phép anh ấy đánh giá lại bộ truyện và sử dụng những tiến bộ của động cơ RE.

"Công nghệ đã thay đổi đáng kể", Itsuno nói. Khả năng quang học của RE Engine và các công cụ phát triển nhanh chóng cho phép tăng phong cách và đánh bóng trong Devil May Cry 5 .

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno giải thích. "Tôi đã luôn cố gắng kết hợp những điều thú vị từ cuộc sống của mình vào các trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi được đánh giá cao. Nó tập trung vào các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ RE nâng cao, đã dẫn đến thành công chưa từng có. Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại mà không mất bản sắc.

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng các trò chơi; Thay vào đó, nó đã mở rộng sự hấp dẫn của họ trong khi duy trì các yếu tố cốt lõi của họ. Thành công hiện tại của Capcom tương phản mạnh mẽ với các đối thủ cạnh tranh đang đấu tranh để tìm sự nhất quán.

Khi được hỏi về "Thời đại hoàng kim" này, các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama tuyên bố, "Đó là một thời gian thú vị. Chúng tôi rất vui mừng về công việc của chúng tôi và có thể tập trung vào những gì thú vị." Tsujimoto cho biết thêm, "Chúng ta đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta cần phải làm cho nó kéo dài."