Monster Hunter: Worlds , Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla Capcom neredeyse yenilmez görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlık şirketi sarıldı, hem yolunu hem de izleyicilerini kaybetti.
Capcom derin bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Başka bir amiral gemisi franchise'ı olan sokak savaşçısı , kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra düştü. Son, Capcom ve sevgili oyunları için yakın görünüyordu.
Ancak, bir umut ışığı ortaya çıktı. Kalkınma felsefesindeki bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoruyla birleştiğinde, bu ikonik serileri canlandırdı ve Capcom'u zirveye çıkaran yıllarca süren kritik ve ticari başarıyı ateşledi.
Resident Evil yolunu kaybetti

2016 felaket yılıydı. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5, Street Fighter 4'ün parlaklığının çok altında düşerek uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Ve Dead Rising 4 , Frank West'in dönüşüne rağmen, dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı.
Bu, 2010'dan bu yana bir dizi unutulabilir yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil Games, iyi satış yaparken giderek daha olumsuz yorumlar aldı. Street Fighter, kötü bir şekilde karşılanan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi Capcom stalwarts büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da oldukça popüler olsa da, uluslararası olarak önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile tam bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, hem satışları hem de eleştirel beğeni toplayarak isabetten sonra sürekli olarak isabet etti. Bu kazanan çizgi Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , birkaç endüstri lideri remake ve ünlü bir Resident Evil Soft yeniden başlatmayı içeriyor. Capcom'un son başarısı neredeyse zahmetsiz görünüyor.
Bu yeniden canlanma, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, böylesine dramatik bir geri dönüş elde etmek için hedef kitleyden teknolojiye stratejisini tamamen elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında bir arcade makinesi üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla 80'li ve 90'larda ön plana çıktı ve Resident Evil gibi franchise'larla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .

2005'in Resident Evil 4 , korkunç korku ve aksiyon karışımı için övdü, franchise'ın yörüngesini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenirken, etkili aksiyon dizileri içeriyordu. Ne yazık ki, bu denge sonraki taksitlerde kayboldu.
2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, bir arabanın büyüklüğünde bir kayayı yumruklar ve enfekte olan düşmanlar, korkunç bir korku deneyiminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vurulur. Serinin kimliği soluyordu, 1996'dan beri CAPCOM kıdemli olan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler için açıktı.
Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler belirledik." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."
Bu karışıklık, oyunu altı oynanabilir karakterle üç hikayeye ayırarak hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan 2012 Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Bu yaklaşım, önemli dengeyi elde edemedi ve her iki kitleyi de tam olarak memnun bırakmadı. Hayal kırıklığına uğramış hayranlar endişelerini çevrimiçi olarak dile getirirken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'larını denemeye devam ettiler.
Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, bu başarıyı devamı ile çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar Polonya eksikliği ve sinir bozucu oyun dengesi belirtti.
Street Fighter ve Resident Evil'in ötesinde, neredeyse her büyük franchise mücadele etti. Devil May Cry , geri dönüşleri azalttıktan sonra, bir sonraki taksiti, 2013'ün DMC: Devil May Cry'yi ninja teorisine dış kaynak olarak gördü. Kült statüsüne ulaşırken, mitolojiyi, yeniden tasarlanmış kahramanı ve durgun kare hızı hayranları kızdırarak serinin rafa kaldırılmasına yol açtı.
2010'ların erken saatlerine kadar Capcom için bir talihsizlik dönemiydi. Geçmiş başarıları tekrarlamak için mücadele etti, Batı pazarını hedefleyen yeni başlıklar ( Lost Planet ve Asura'nın gazabı gibi) bağlanamadı ve sadece Dragon'un dogması gibi ara sıra parlak noktalar ortaya çıktı. Değişiklik açıkça gerekiyordu.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek stratejik değişiklikler uyguladı. İlk adım, Street Fighter 5 ile başlayarak acil sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, sorunlu oyunu dengelemek için getirildi.
Başından beri dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli düzeltmelere ihtiyaç duyan bir oyunu miras aldılar. "Üretim zorlukları vardı," diye itiraf ediyor Nakayama, "ve büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden mevcut kısıtlamalarla ilerlemek zorunda kaldık."

Bu kısıtlamalar kapsamlarını sınırladı. Tam bir revizyon yerine, acil sorunları düzeltmeye, zamanlarını Street Fighter 6'ya kadar sürmeye odaklandılar. Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele alma zamanından yoksundu." " Street Fighter 6'nın bu sorunları doğru bir şekilde ele almasını beklemek zorunda kaldık."
Neden Street Fighter 5'i iptal edip baştan başlamıyorsunuz? Matsumoto'ya göre, oyunu terk etmek bir seçenek değildi. “ Street Fighter 5'i bitirmek ve Street Fighter 6'ya odaklanmakla ilgili değildi” diyor. " Street Fighter 5'in gelişimini Street Fighter 6'da ne yapmak istediğimizi öğrenmek için kullandık."
Street Fighter 5 yeni fikirler için bir test alanı oldu. Çok sayıda güncelleme iyileştirilmiş netcode, yeniden dengelenmiş karakterler, V-Shift (daha sonra Street Fighter 6 için düşünülen bir savunma hareketi) gibi yeni mekanikler ekledi ve yeni karakterler ve V-tetikleyicileri tanıttı. Amaç, eğlenceyi yeniden keşfetmek, oyunu rahatsız eden hayal kırıklığını ele almaktı.
"Dövüş oyunları eğlenceli olmalı," diyor Matsumoto. " Street Fighter 5, bu zevk için net bir yoldan yoksundu. Deneyimli oyuncular için derinliği korurken yeni oyuncular için daha fazla araç sağlamayı hedefledik."
Nakayama ve Matsumoto hızlı bir düzeltme yerine, Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullandı ve eleştirmenlerce beğenilen Street Fighter 6'ya (2023) yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı

2016 civarında, Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Ayrıca küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi de içeriyordu.
"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."
Capcom'un önceki yaklaşımı, özellikle PS3/Xbox 360 döneminde, büyük ölçüde algılanan batı pazarına odaklandı ve şemsiye birlikleri ve çekiş kazanamayan kayıp gezegen gibi başlıklara neden oldu. Capcom, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
Itsuno, "Dünya çapında bir izleyici için iyi oyunlar yapmaya odaklandık."
Itsuno, 2017 yılına kadar çok önemli olan dönemi vurgular. Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle birleştiğinde örgütsel ve motor değişiklikleri, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri bu küresel odağı canavar avcısından daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter'ın Japonya'daki PSP'deki başarısı, güçlü el pazarı ve yerel çok oyuncunun kolaylığı nedeniyle bir döngü yarattı. Japon başarısı Japonya odaklı içeriğe yol açtı ve sadece Japonya markası olarak imajını güçlendirdi.
Ancak, gelişmiş Batı İnternet altyapısı ile Capcom bir fırsat gördü. Monster Hunter: World (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda piyasaya sürüldü, AAA konsol kalitesi, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar verdi.
Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye ulaşmak için amacımıza bir baş salladı." Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve Japonya münhasır içeriğin olmaması küresel standartlar oluşturmayı amaçladı.
Tsujimoto ve ekibi de çekiciliği genişletmek için ayarlamalar yaptılar. Playtests, hasar sayılarına olan ihtiyacı, erişilebilirliği önemli ölçüde artıran küçük bir değişiklik olduğunu ortaya koydu.
Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki taksitlerden büyük bir artış (1.3 ila 5 milyon). Bu başarı kazara değildi; Temel unsurlarından ödün vermeden oyunu daha erişilebilir hale getirmeyi içeriyordu.
Tsujimoto, " Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin önemli olduğuna hakim olmak," diye açıklıyor Tsujimoto. "Ama oyuncuların mücadele ettikleri, geri bildirim aldıkları ve bu bilgiyi vahşi doğaya dahil ettikleri yerleri analiz ettik."
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel çekiciydi. Resident Evil için karar ya kanlı eyleme veya hayatta kalma dehşetine öncelik vermekti. Baş yapımcı Jun Takeuchi hayatta kalma korkusu seçti.
Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanında Takeuchi, dizinin köklerine dönme yönünü belirledi." Takeuchi, Resident Evil 7'de korkuluk ve hayatta kalmanın önemini vurguladı.
Ampo, "Takeuchi, korkuluk ve hayatta kalmanın kritik olduğunu açıkça belirtti." Diyor. " Resident Evil 7 kökenlerine dönecek ve hayatta kalmaya öncelik verecekti."
Birinci şahıs perspektifi, bir kalkış yaparken, dizinin kayıp korku duygusunu geri getirdi. Resident Evil 7'nin rahatsız edici ayarı, onu serinin en korkunç oyunlarından biri haline getirdi.
Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana hat girişleri birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2 ve 3 ve daha sonra Resident Evil 4 remake'leri klasik görüşü geri getirdi, fan talebine yanıt verdi ve son derece başarılı olduğunu kanıtladı.
"İnsanlar gerçekten remake istiyorlar," diyor AMPO. "Yani Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi.
Resident Evil 2, tehditkar bir tiran sistemi getirerek mükemmel bir şekilde harmanlanmış korku, aksiyon ve bulmacalar yeniden düzenledi. En çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.
Resident Evil 4 remake, ilk tereddütlere rağmen, başka bir büyük başarıyı kanıtladı. Aksiyon-korku dengesini rafine etti, kalp-pounding aksiyon anlarını korurken hayatta kalma korku köklerine döndü.

Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno, aşırı derecede hareketli aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemledi. Devil May Cry 5 için, RE motorunun yeteneklerinden yararlanan zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden

"Aksiyon oyunlarının oyuncular için çok nazik olduğunu hissettim." Franchise'dan 10 yıllık yokluğu, diziyi yeniden değerlendirmesine ve RE motorunun gelişmelerini kullanmasına izin verdi.
"Teknoloji önemli ölçüde değişti," diyor Itsuno. RE motorunun fotogeralist yetenekleri ve hızlı geliştirme araçları , Devil May Cry 5'te artan stil ve cila izin verildi.
" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diye açıklıyor Itsuno. "Her zaman hayatımdan oyunlara harika şeyler dahil etmeye çalıştım."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom 2017'den bu yana sürekli eleştirmenlerce beğenilen oyunlar sundu. Gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlara odaklanması, benzeri görülmemiş bir başarıya yol açtı. Capcom, kimliğini kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçer.
Bu küresel odak oyunları seyreltmedi; Bunun yerine, çekirdek unsurlarını korurken çekiciliğini genişletti. Capcom'un mevcut başarısı, tutarlılık bulmak için mücadele eden rakipleriyle keskin bir tezat oluşturuyor.
Bu "Altın Çağ" sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama, "Heyecan verici bir zaman. Çalışmamız için heyecanlıyız ve neyin eğlenceli olduğuna odaklanabiliriz." Tsujimoto, "Altın bir dönemdeyiz ve bunu sürdürmemiz gerekiyor."