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Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

Authore: Aaron更新日期:Mar 17,2025

有了Monster Hunter:由于Village和几次出色的翻拍,Capcom似乎几乎是无敌。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商业失败使公司陷入困境,失去了自己的方式和受众。

Capcom遭受了深远的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。另一个旗舰专营权,街头霸王,在受欢迎的街头霸王5之后步履蹒跚。 Capcom及其备受喜爱的游戏似乎接近了。

但是,一线希望出现了。发展理念的转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些标志性的系列,点燃了多年的关键和商业成功,将Capcom推向了顶峰。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是灾难性的一年。在线合作射击手的伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5使长期的粉丝失望,远远远远远远远远远远不到Street Fighter 4的光彩。尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)被证明是该系列的最终新作品。

这标志着自2010年以来一系列令人难以忘怀的年份的纳迪尔(Mainline Resident Evil)游戏。街头霸王在收录不良之后挣扎了,而魔鬼梅(Devil May)等Capcom坚定不移的人在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得巨大的吸引力。

这与我们今天知道的Capcom形成了鲜明的对比。自2017年以来,Capcom在受到打击后一直持续命中,并获得了销售和好评。这场连胜包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,几个行业领先的翻拍以及备受赞誉的《生化危机》软启动。 Capcom最近的成功似乎毫不费力。

这种复兴不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不对从目标受众到技术的战略进行彻底改革,以实现如此戏剧性的周转。为了理解这种转变,IGN与Capcom的四个领先的创意者进行了交谈。

Capcom成立于1979年,是一家街机机器制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机Mega Man等2D冠军崛起,成功地过渡到3D,并拥有像Resident Evil这样的特许经营权。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终导致创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom
山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

2005年的《生化危机4》(Resident Evil 4 )因其恐怖和行动的巧妙融合而受到称赞,这极大地改变了球队的轨迹。虽然从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到像星期五和HP Lovecraft这样的作品的启发,但它结合了有效的动作序列。不幸的是,此余额在随后的分期付款中丧失了。

在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而不是恐怖的恐怖体验,更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在消失,这对玩家和开发商都清楚了,例如《生化危机4》重制导演Yasuhiro Ampo,自1996年以来是Capcom退伍军人。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”

这种混乱导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图通过将游戏分成三个故事情节,以六个可玩的角色将游戏分为三个故事情节。这种方法未能达到关键的平衡,这两个观众都没有完全满足。失望的粉丝在网上表达了他们的担忧,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。

这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom未能通过其续集来复制成功。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能差而受到批评。粉丝们列举了缺乏波兰人和令人沮丧的游戏平衡。

除了街头战斗机生化危机之外,几乎所有主要的特许经营都在挣扎。魔鬼在回报率降低后哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包给忍者理论。在获得崇拜地位的同时,它对神话,重新设计的主角的新鲜感和帧速度却激怒了粉丝,导致该系列被搁置了。

2010年早期到中间是Capcom的不幸时期。主要的特许经营努力重复过去的成功,针对西方市场的新冠军(例如失落的星球阿修罗的愤怒)未能连接,只有偶尔出现的明亮景点,例如龙的教条,出现了。显然需要更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom实施了将改变其命运的战略变化。第一步是从Street Fighter 5开始解决直接问题。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带进来稳定陷入困境的游戏。

尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一个需要重大修复才能重新获得粉丝信任的游戏。纳卡亚马承认:“存在生产挑战,我们无法做出重大改变,因此我们不得不向前迈进现有的限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

这些约束限制了它们的范围。他们没有进行全面大修,而是专注于解决紧迫的问题,将时间投入到街头霸王6 。中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们不得不等待街头霸王6才能正确解决这些问题。”

为什么不取消Street Fighter 5并重新开始呢?根据松本的说法,放弃游戏不是一个选择。他说:“这并不是要结束街头霸王5并专注于街头霸王6。 ” “我们使用Street Fighter 5的开发来学习我们想在Street Fighter 6中做什么。”

Street Fighter 5成为了新想法的测试场面。许多更新改进了NetCode,重新平衡的角色,添加了新的机制(如V-Shift(后来考虑到Street Fighter 6 )),并引入了新角色和V-Triggers。目标是重新发现乐趣,以解决困扰游戏的挫败感。

Matsumoto指出:“战斗游戏应该很有趣。” “ Street Fighter 5缺乏通往这种享受的清晰途径。我们旨在为新玩家提供更多工具,同时为有经验的球员留下深度。”

Nakayama和Matsumoto并没有快速解决问题,将Street Fighter 5用作学习体验,导致了备受赞誉的街头霸王6 (2023)。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom
怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化MT框架。这不仅仅是技术转变。它还涉及为全球观众创建游戏的任务。

“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”

Capcom以前的方法,尤其是在PS3/Xbox 360时代,重点放在了感知到的西方市场上,导致了伞兵失落的星球等冠军,但未能获得吸引力。 Capcom意识到需要创建普遍吸引人的游戏。

Itno说:“我们专注于为全球观众制作出色的游戏。”

Itsuno强调了2017年至2017年的时期。组织和发动机的变化,结合了《生化危机7》的发布,标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有比《怪物猎人》更好地体现了这个全球重点。虽然有西方球迷,但在日本却大得多。这不是故意的;几个因素造成了。

由于手持市场的强劲和易于人的多人游戏, Monster Hunter在日本的PSP上取得了成功,创造了一个周期。日本的成功导致了以日本为中心的内容,从而增强了其仅限日本品牌的形象。

但是,随着西方互联网基础设施的改善,Capcom看到了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行,提供了AAA控制台质量,更大的区域和更大的怪物。

Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界是我们吸引全球观众的目标的致敬。”同时发布的全球发行和缺乏日本独家内容旨在建立全球标准。

Tsujimoto和他的团队也进行了调整以扩大吸引力。 Play Tests揭示了需要损害数字,这是一个很小的变化,可显着提高可访问性。

Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》都售出了超过2000万张,比以前的分期付款大幅增长(1.3至500万)。这项成功并非偶然。它涉及使游戏在不牺牲其核心元素的情况下更容易访问。

Tsujimoto解释说:“ Monster Hunter是一款动作游戏,掌握该动作是关键。” “但是我们分析了玩家挣扎,收集反馈并将这些知识纳入荒野的地方。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom
欢迎来到家人。信用:Capcom

Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战是全球吸引力。对于《生化危机》 ,决定是优先考虑血腥行动或生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi选择了生存恐怖。

Yasuhiro Ampo回忆说:“在《生化危机启示》第12期间,Takeuchi设定了返回该系列的根源的方向。” Takeuchi强调了《生化危机7》中恐怖和生存的重要性7。

Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,恐怖和生存至关重要。” “《生化危机7》将恢复其起源并确定生存的优先级。”

第一人称视角虽然离开了,但却使该系列失落的恐惧感恢复了。 《生化危机7》的令人不安的环境使其成为该系列中最恐怖的游戏之一。

Capcom并没有完全放弃第三人称视角。虽然新的主线条目仍然是第一人称的,但《生化危机23的翻拍》以及后来的《生化危机4》带回了经典的观点,回应了粉丝的需求并证明了非常成功。

Ampo透露:“人们真的想要翻拍。” “所以希拉巴亚西说,'我们会做的。'”

《生化危机2》重制完美地融合了恐怖,动作和拼图,引入了险恶的暴君系统。它成为第二大销量的生化危机游戏。

《生化危机4》的翻拍尽管最初犹豫,但证明了另一个巨大的成功。它完善了动作恐怖的平衡,恢复了生存恐怖根源,同时保留了令人振奋的动作时刻。

恐怖重生。信用:Capcom
恐怖重生。信用:Capcom

同时,魔鬼梅哭泣的总监Hideaki Isuno观察到了过度休闲动作游戏的趋势。对于Devil May Cry 5 ,他的目标是创建一个充满挑战的时尚动作游戏,利用RE Engine的功能。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作游戏太友善了。”他从特许经营中缺席了10年,使他能够重新评估该系列,并利用RE Engine的进步。

“技术发生了很大变化,”伊苏诺说。 RE发动机的感性能力和快速开发工具允许在恶魔中增加风格和抛光剂5

魔鬼哭是要变得很酷,”伊苏诺解释说。 “我一直试图将一生中的酷事融入游戏中。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏。它专注于由高级RE Engine提供支持的全球吸引力游戏,取得了前所未有的成功。 Capcom在流派之间无缝过渡而不会失去其身份。

这种全球重点尚未稀释游戏。取而代之的是,它在保持核心要素的同时扩大了他们的吸引力。 Capcom目前的成功与努力寻找一致性的竞争对手形成鲜明对比。

当被问及这个“黄金时代”时,董事在很大程度上同意。中山说:“这是一个激动人心的时刻。我们对我们的工作感到兴奋,并且可以专注于有趣的事情。” Tsujimoto补充说:“我们处于黄金时代,我们需要使它持久。”